martes, 31 de marzo de 2009

Historia de la línea editorial (IV)

Sobre estas líneas, Strahd von Zarovich, tal y como aparecía en la "Guía de Ravenloft I" (2002)


El entorno de campaña en 3ª edición (2001-2005)...

...o de cómo Strahd fue contratado por la Camarilla.
En el año 2000 Wizards of the Coast publicó la tercera edición de Dungeons & Dragons. Para un servidor de ustedes, ésta es la mejor versión de Dungeons & Dragons que existe. Bajo mi punto de vista posee un equilibrio maravilloso entre la atención que se le presta al combate, la magia o las habilidades. El sistema de juego es eficaz, completo y cubre casi cualquier cosa que se le pueda pedir a un juego de rol fantástico medieval. La cantidad de interpretación exigida realmente depende de cada grupo de juego, lo cual no supone ningún tipo de atadura de cara a sajarrajar o contar historias.
Independientemente de que se esté de acuerdo con mi modesta opinión o no, la llegada de la tercera edición supuso un enorme estímulo para toda la industria del rol. A ello contribuyó poderosamente la creación del sistema d20, una hábil estrategia de Wizards of the Coast para multiplicar el apoyo a la nueva edición de D&D. A través de la Open Game License multitud de compañías grandes y pequeñas pudieron publicar material compatible con la nueva versión de Dungeons & Dragons y, posteriormente, usar ese mismo engine para otro tipos de ambientaciones. Sobre el sistema d20 ha habido opiniones de todos los tipos; desde quienes dieron la bienvenida a este nuevo sistema universal, a quien ha visto en él un intento de monopolizar el mercado del rol o la primera señal de la llegada del Apocalipsis. En este post no vamos a entrar en ese debate.

Otra decisión de alcance de los nuevos propietarios implicaba a los distintos mundos que TSR había creado para AD&D. Wizards dejó muy claro que no iba a mantener varias líneas de productos incompatibles entre sí para caer en el mismo error que la empresa de Lake Geneva. Si se creaba una aventura para Dark Sun, los jugadores de Dragonlance o de Reinos Olvidados no iban a comprarla. La nueva estrategia era que todos los productos que se publicasen fuesen útiles para todos los jugadores de D&D. Eso supuso que Wizards se desprendiera de casi todos los entornos de campaña; poniéndolos a disposición de las empresas interesadas en arrendarlos. Sólo Greyhawk, que se convertiría en el mundo por defecto de los libros básicos, y Reinos Olvidados, la joya de la corona y un valor seguro, siguieron siendo siendo gestionados por la empresa de Washington. El resto de mundos corrió desigual suerte...
El entorno de alta fantasía Dragonlance, tras recibir un nuevo entorno de campaña de la mano de Wizards of the Coast, fue cedida a la empresa de Margaret Weis, co-creadora del concepto original.
Planescape, probablemente el mundo más original de todos los existentes, quedó reducido al Manual de los Planos, erradicando toda la originalidad del concepto alienante del entorno de campaña anterior.
Peor fue el caso de Dark Sun, que no tuvo soporte editorial y sólo gracias a los fans se crearon reglas para la tercera edición.
Birthright, el entorno que hacía a D&D lindar con los wargames, simplemente dejó de existir. Y no creo que muchos jugadores lo hayan echado de menos.

¿Y Ravenloft? Pese a que Wizards se desprendiera de la licencia, realmente fue uno de los entornos que corrió mejor suerte. Los derechos fueron adquiridos por White Wolf: la empresa que llevaba más de una década de éxito con su Mundo de Tinieblas.
Esta firma se había tomado muy en serio el tema de publicar para D&D a través de un serie de estudios integrados en el sello Sword & Sorcery. Entre ellos estaba el estudio Arthaus, responsable de la tercera edición de Ravenloft. Y así, llegaron los nuevos productos.
En líneas generales, se puede decir que Arthaus mimó mucho más en sus productos de Ravenloft la parte de trasfondo y narración que las reglas propiamente dichas. Quizá ello sucedió porque es parte de la filosofía de White Wolf, o quizá porque la novedad y la profundidad del nuevo sistema d20 cogió a los creadores un poco desprevenidos con respecto a las posibilidades del nuevo engine.


En los 20 libros de Ravenloft que Arthaus publicó desde 2001 hasta 2005 hay una variedad cualitativa amplísima. El primer libro básico satisfizo de sobra a los aficionados, aunque con el tiempo se fueron haciendo notables sus carencias; sobre todo si se comparaba con otros entornos producidos también para d20. Los siguientes libros que se publicaron: el manual de monstruos Moradores de las tinieblas (2002) y los suplementos Héroes de la luz y Campeones de la oscuridad, ambos publicados en 2002, mostraban que en los primeros pasos Arthaus se contentaba con seguir los mismos patrones que Wizards pero sin igualar su profusidad de reglas ni la calidad visual de los libros. Poco a poco Arthaus fue definiendo qué quería hacer con el setting, y llegaron una serie de libros que sí ayudaron a enriquecer las posibilidades de Ravenloft. Destacaría las 5 "Guías de Ravenloft" que describían y ampliaban diversos dominios del núcleo y dos nuevas guías Van Richten, escritas en el mundo de juego por las sobrinas del difunto buen doctor, que se centraban en los muertos andantes y en las hermosas y siniestras fatas sombrías. Masque of Red Death saltó también a d20, con un excelente manual un poco lastrado por algunos fallos a nivel de reglas. Una Guía del Máster para Ravenloft, un nuevo mazo de Tarokka, ilustrado por Talon Dunning, y varios suplementos más de diversa índole completan el catálogo de White Wolf para Ravenloft. Siguiendo la idea de que publicar aventuras era menos rentable (sólo se compra una por grupo de juego) , Arthaus no publicó ni una sola aventura oficial en sus cuatro años de gestión. A cambio, en muchos de los libros se introducían "posibilidades terribles": ideas de aventuras para ser desarrolladas por los DM´s. El hecho de que no se publicaran aventuras derivó en que la línea temporal del mundo avanzó muy poco. En segunda, muchos de los módulos publicados implicaban a los jugadores en los grandes eventos del mundo: la gran conjunción, el Réquiem, la muerte de Van Richten...En tercera edición nos tuvimos que conformar con la vuelta de Azalin (a quien se creía destruido tras el Réquiem), la aparición de las hermanas Weathermay, sobrinas de Van Richten y continuadoras de su obra. El "tiempo de oscuridad incomparable", una especie de apocalipsis profetizado en los últimos libros de 2ª, no llegó a suceder. El único fin del mundo que vivió Ravenloft se produjo, lamentablemente, no en el mundo de juego sino en el real.
Por razones de las que hablaremos en la próxima entrada, White Wolf devolvió los derechos de Ravnloft a Wizards of the Coast en 2005. Ello supuso, hasta día de hoy, el fin de la publicación de productos para Ravenloft como entorno de campaña. Luego llegaría una aventura y pequeños fragmentos de la mano de Wizards; pero Ravenloft como mundo de juego dejó de existir, a nivel editorial, en ese año 2005.

martes, 17 de marzo de 2009

Historia de la línea editorial (III)

Sobre estas líneas, Strahd von Zarovich, según aparecía en Domains of Dread (1997).


Los años finales de Ravenloft 2ª edición y los primeros fansites (1997-1999)...

...o de cómo la labor de mantener vivo Ravenloft pasó de una gran empresa a grandes aficionados.

El cambio de titularidad no significó el fin inmediato de AD&D ni de Ravenloft. Mientras se gestaban ideas de gran alcance respecto a D&D, los chicos de Wizards decidieron apostar por lo conocido y seguro y realizar una serie de publicaciones que, en cierto sentido, resumían toda la andanza de los años 90.
Para el D&D genérico ello supuso la reedición o la conversión a la 2ª edición de una serie de aventuras y suplementos míticos: fue la época de los "Retornos":a la Tumba de los Horrores, a la Montaña del Penacho Blanco, Contra los gigantes... A Wizards of the Coast le vino de perlas la celebración del 25 aniversario de D&D para reeditar una serie de módulos clásicos, entre los cuales se incluía Ravenloft, la aventura original adpatada a la segunda edición de AD&D.

En cuanto al entorno de campaña, esa labor de resumen se materializó en un nuevo entorno de campaña: Domains of Dread (1997), el más completo vademécum de Ravenloft publicado hasta fecha de hoy. Junto a ello, se publicaron las 8 guías Van Richten originales recopiladas en 3 tomos y salieron a la luz las que serían las últimas aventuras publicadas con el logo Ravenloft en la portada. Hay que decir que nos quedó el consuelo de que la última aventura publicada para ser jugada exclusivamente en Ravenloft, Vecna Reborn, (1998) salió de la mente del excelente Monte Cook. Un buen broche final para toda una década de aventuras góticas.
En 1999 Wizards of the Coast cerró oficialmente la línea de publicaciones para Ravenloft. Pasarían dos años antes de que llegasen nuevos libros de Ravenloft a las tiendas; pero en ese momento nadie podía saberlo. El entorno de campaña estaba oficialmente muerto y sin visos de que esa situación fuese a cambiar, al menos desde el punto de vista editorial.
La segunda mitad de los años 90 fue el escenario también de la llegada masiva de internet a los hogares occidentales. Sobre las posibilidades de la red no vamos a hablar aquí: compartir información, noticias, material, críticas... nada que no sepamos los que llevamos más de diez años trasteando con internet.
Los juegos de rol se basan en reglamentos, pero sobre todo en las ganas de jugar y de crear de los roleros. Internet fue la plataforma ideal para ello. No sería justo hablar de la historia de Ravenloft sin citar a los primeros fansites que trataron sobre este mundo de terror. Páginas webs creadas por aficionados sin ningún animo comercial, sólo el de ayudar a desarrollar el mundo del juego, de proporcionar ayudas y aventuras de producción propia. TSR podía tener excelentes creativos a sueldo, pero los creadores de estos sites se movían por puro amor al arte...rolero.
Considero que hay que hablar de cuatro páginas especializadas en Ravenloft que sin duda han servido de inspiración para mi modesto blog y cuya labor hay que reconocer. Desde críticas hasta aventuras descargables, los creadores de estos sitios demuestran que el rol se basa más en la iniciativa de los aficionados que en los planes comerciales de las grandes editoriales.
La primera página seria creada para Ravenloft parece ser que fue Secrets of the Kargatane en 1997. Coincidiendo con la debacle de Ravenloft, estos chicos comenzaron a crear material no oficial que se recopiló en una serie de Netbooks que todavía podemos descargar en su site. Desde PNJ´s hasta información extendida sobre las costumbres de los distintos pueblos que habitan el semiplano. Esta página demostró la fuerza que podían llegar a tener este tipo de sitios, ya que se convirtió en la página oficial de Ravenloft, con la aprobación de Wizards of the Coast.
En cuanto al ámbito hispanoparlante, no podemos dejar de citar El Castillo Ravenloft, página creada en 1999 con sede en Argentina y gestionada por un grupo de aficionados que nos dejó críticas, información sobre Ravenloft que no estaba traducida en ese momento,y una serie de ayudas entre las que se encontraban los séis módulos de la Gran Conjunción traducidos al castellano. Página que no dejé de visitar hasta su parcial abandono a mediados de 2002. Gracias desde el otro lado del charco, chicos.

Y finalmente en España tuvimos La vieja Posada Kartakana (año 2000), que también aportaba ayudas y noticias. Lamentablemente, esta página también se encuentra abandonada desde hace bastante tiempo.


El último gran bastión que queda de Ravenloft en la web es Fraternity of Shadows, digna sucesora de Secrets of the Kargatane. Pese a que últimamente su actividad se limita a los foros, en ella podremos encontrar muchísimas aventuras, enlaces, ayudas y una interesantísaima sección de reseñas donde aparecen la inmensa mayoría de productos de Ravenloft de todas las ediciones. Imprescindible.


Mientras todos estos proyectos de aficionados tomaban forma y se iban desarrollando, se acercaba el año 2000. Y en las oficinas de Wizards of the Coast, los tipos importantes habían decidido que Dungeons & Dragons iba a dejar de ser cosa del pasado. Era el momento de convertir al decano de los juegos de rol en un producto estrella del ocio del siglo XXI...
Continuará...

lunes, 2 de marzo de 2009

Historia de la línea editorial (II)


Sobre estas líneas, Strahd von Zarovich según los pinceles de Robh Ruppel (1994). Bajo mi punto de vista, la mejor ilustración del vampiro jamás realizada.
Seguimos relatando la historia de la línea editorial de Ravenloft.


El entorno de campaña en los años finales de TSR (1990-1997)...
...o los años dorados de Ravenloft.

No sabemos si la idea de crear todo un entorno de campaña de terror gótico que tomase el nombre de la célebre aventura de 1983 se debió al deseo de TSR de competir con otros juegos de rol de terror (con La llamada de Cthulhu a la cabeza), de ampliar las posibilidades de la segunda edición de AD&D, publicada en 1989, o una mezcla de ambas y otras razones. En cualquier caso, en los años 90, los amantes de Ravenloft no anduvimos escasos de material.
En 1990 se publicó Realm of Terror, el primer entorno de campaña de Ravenloft. Fue aquí donde este mundo de juego tomó las características que se mantendrían durante más de 15 años. El entorno de campaña tenía lugar en el "Semiplano del pavor", un mundo similar al de cualquier otra ambientación de AD&D con las excepciones que harían particular a Ravenloft: la gran dificultad de abandonar el mundo una vez llegado a él,las brumas, los poderes oscuros, los distintos dominios y los lores oscuros. Barovia pasó de ser un condado abandonado en el mundo génerico de D&D al primero de los dominios del Semiplano del Pavor. La historia y las características de ese mundo se unían en este primer vademécum a novedosas reglas de miedo y horror y a las directrices para crear historias góticas. Como sucedió con todos los mundos de TSR, al entorno básico le siguió la publicación de su propio compendio de monstruos (1991) y una serie de aventuras y otros suplementos de juegos. Con el irreflexivo ritmo de publicaciones que caracterizó a TSR en los años noventa, un total de 49 productos de rol salieron de la imprenta desde el año 1990 hasta 1997 con el logo de Ravenloft en la portada. Un número sólo superado por Reinos Olvidados y Dragonlance, colocándose por delante de otros entornos también míticos como Dark Sun, Planescape o Birthright. A las aventuras y suplementos se le unieron su propia gama de miniaturas de la empresa Ral Partha, una línea de novelas ambientadas en el semiplano e incluso dos juegos de ordenador: Strahd's Possesion y Stone Prophet, ambos de SSI.



Los dos vademécum para Ravenloft publicados por TSR. Realm of Terror (1990, arriba) y El entorno de campaña, o caja roja de 1994, abajo.

Pese a este afán comercial, o quizá junto con él, no se puede decir que los autores de Ravenloft andasen faltos de creatividad; más bien todo lo contrario. Además de ofrecer aventuras y ayudas de juego, muchos de los suplementos se basaban en expandir un poco más las posibilidades de Ravenloft. Más allá de darse de tortas con un vampiro o de pasar miedo luchando contra hombres lobo, muchos productos añadían interesantísimas variantes de juego. La primera aventura del set, Fiesta de Goblyns, iniciaba una campaña de seis módulos donde los jugadores descubrián muy tarde que estaban siendo manipulados por el lord oscuro Azalin para desatar una gran profecía a lo Nostradamus que pondría en peligro todo el multiverso. The nightmare lands proporcionaba reglas para jugar aventuras de terror en el mundo de los sueños. Masque of red death suponía casi un mundo de campaña aparte, usando las reglas de AD&D y de Ravenloft para crear aventuras en una versión siniestra de nuestro propio mundo a finales del siglo XIX. Y, finalmente, Requiem: The Grim Harvest daba otra vuelta de tuerca a las posibilidades de Ravenloft, transformando a los PJ´s en involuntarios muertos vivientes a causa de un nuevo experimento de Azalin.
Bleak House (1996), una de las mejores aventuras de la historia de Ravenloft. Como en muchos productos de TSR, la aventura se publicó
en formato caja con mapas independientes y otras ayudas de juego.


Al igual que Planescape, Dragonlance o Dark Sun, Ravenloft demostró que AD&D podía ser mucho más que un juego de bajar a un Dungeon a matar monstruos y conseguir tesoros. Ravenloft se basaba en el terror, sí, pero sobre todo en contar historias. Más importante que la idiosincrasia de dominios y lores oscuros era el hecho de coger los típicos personajes de Dungeons & Dragons y situarlos en un mundo donde más que la pericia con la espada y el poder de la magia importaban la investigación y las decisiones morales. En los productos de Ravenloft se insistía continuamente en la importancia de que el DM crease un ambiente claustrofóbico y narrativo. Sólo en Ravenloft podías descubrir tras cargarte a un grupo de ogros que esas criaturas no eran otra cosa que pobres campesinos embrujados por una maldición. Tras todos estos proyectos se encontraban las personas que sin duda más han contribuido a la particularidad y a la grandeza de Ravenloft: William W. Connors, Steve Miller, Lisa Smedman, Bruce Nesmith, Stephen Fabian y algunos otros. De sus mentes salió la época dorada del Semiplano del Pavor.
Pero a mediados de los 90 TSR estaba pasando por graves problemas. Hacía mucho tiempo que Tactical Studies Rules había dejado de ser la única editorial de peso en el mundo del rol. Hasta mediados de los años 80 D&D fuese el gran juego de rol, pero las cosas estaban cambiado. El mercado de los juegos de rol se había llenado de alternativas: Rolemaster, La llamada de Cthulhu, Gurps, Mundo de Tienieblas...Había mucho donde elegir. Además, la estrategia de publicaciones de TSR resultó no ser muy acertada a medida que el volumen de libros publicados se expandía demasiado para ser rentables. Algunas líneas, como la excelente Planescape, ni siquiera recaudaron lo suficiente para cubrir los costes de producción. Para colmo de males, la empresa fundada por Gygax decidió plantar batalla en la naciente internet a aquellos aficionados que publicaban en sus webs material susceptible de vulnerar los derechos de autor. En plena decadencia, TSR comenzó a portarse como una compañía rencorosa con sus fans. La compañía que había proporcionado casi 20 años de diversión a las primeras generaciones de roleros comenzó a ser conocida como "T$R". Aquello fue el comienzo de fin.
En 1997 entró en escena una empresa que sí sabía conseguir múltiples beneficios contenado a sus clientes. TSR, un barco que se hundía, fue comprada por la poderosa Wizards of the Coast, creadora de las exitosísimas cartas Magic.
La joven empresa de Washington, con menos de 10 años de historia, decidió quitarle el polvo a los productos de TSR y hacer los cambios pertinentes para conseguir una rentabilidad continua en los productos de Dungeons & Dragons. El sello "TSR" duró hasta bastantes años después, pero la empresa dejó de existir de hecho en 1997. Ello no supuso el fin inmediato de Ravenloft, pero sí el final de cierta perspectiva sobre cómo hacer las cosas.
Continuará...