jueves, 25 de febrero de 2010

Ravenloft: el juego de tablero.

La maldad acecha en las torres y mazmorras del Castillo Ravenloft, y sólo héroes de excepcional valentía pueden sobrevivir a los horrores de su interior. Diseñado para entre 1-5 jugadores, este juego de mesa ofrece múltiples escenarios, aventuras desafiantes y juego cooperativo.


De buena fe hablaba yo de una novedad relacionada con Ravenloft que no consistiese en: ¡un juego de mesa! Pero como esto es lo que toca, intentemos no ponernos dramáticos.


El 17 de agosto Wizards of the Coast estrenará Castle Ravenloft. Por enésima vez, se nos ofrece la posibilidad de entrar en la mansión de los von Zarovich y enfrentarnos al conde de Barovia. Esta vez en el formato de un juego de mesa donde, me imagino, uno de los jugadores tomará el rol del vampiro.

Según la ficha de producto de la página web de Wizards of the Coast, estos son los contenidos del juego:


-40 miniaturas de plástico representando a personajes y monstruos.

-13 láminas de baldosas de dungeon.

-200 cartas de encuentro y tesoros.

-Reglamento.

-Libro de escenarios.

-1 dado de 20 caras.

Viendo los componentes, seguro que se trata de un juego de mesa visualmente atractivo. En cuanto al planteamiento del juego, me figuro que será algo parecido al exitoso Descent pero con un reglamento basado en la cuarta edición simplificado y con el trasfondo gótico de Barovia. ¿Incluiran reglas de miedo, horror o locura? Sólo los Poderes Oscuros lo saben.
En realidad, no se trata del único juego de mesa que Wizards publicará este año. También tenemos Dungeons of Dragonfire Mountain, con una temática más ligada al entorno estándar de D&D.


Supongo que con este tipo de productos Wizards no pretende revolucionar el mercado de los juegos de mesa. Supongo que el objetivo es poner otro boardgame en las tiendas, intentando atraer a nuevos jugadores potenciales hacia el D&D y, en el sentido opuesto, utilizar Ravenloft como reclamo para los jugadores de la vieja guardia.


¿Merecerá la pena la compra? Pues esperemos a ver reseñas. No obstante, hay tanta variedad y calidad a día de hoy en los juegos de mesa, que es difícil que un juego así se coloque al lado de hitos como Descent, Arkham Horror o incluso la Furia de Drácula. Tradicionalmente, los juegos de mesa basados en Dungeons & Dragons han pasado sin pena ni gloria . Por el otro lado, los creadores del juego son Bill Slavicsek y Mike Mearls, veteranos con décadas de experiencia a sus espaldas.

¿Puede ser esto el anticipo de la llegada del Semiplano del Pavor a cuarta edición? Quién sabe. Pero soñar es gratis...

martes, 16 de febrero de 2010

Reseña: Libro de Oscuridad Vil

El mal no tiene nada que ver con muchos de los personajillos que vemos en cómics, libros y films de medio pelo. El mal destruye, corrompe, seduce, traiciona, humilla y, por encima de todo, despoja al mundo de esperanza.
Podemos discutir sobre cuánto se aleja el concepto maniqueo que el D&D plantea sobre el alineamiento ético de la realidad; pero el mal existe. Y si no, sólo basta leer las terribles noticias que todos los días cuajan los periódicos. Pueden existir tonos de grises, razones atenuantes que expliquen comportamientos como el robo o el asesinato; pero hay gente que disfruta haciendo sufrir a sus semejantes. Eso es el mal.

El suplemento del que hablaré hoy presenta un planteamiento serio sobre este tema. El Libro de Oscuridad Vil es un suplemento dedicado a la exploración del mal desde una perspectiva realista y madura. En él se plantean conceptos como posesión, tortura, desviaciones sexuales... Todo muy alejado de la mayoría del material publicado para Dungeons & Dragons, donde el mal suele aparecer retratado con una corrección política que queda aquí dinamitada.
El autor del libro es el gran Monte Cook. Para que quede muy claro desde el principio, el diseñador americano declara en la introducción del libro que no desea glorificar nada de lo que se plantea en el mismo, sino que la intención es dar herramientas para explorar narrativamente la naturaleza del mal desde el juego D&D.
Pero, un momento. ¿No es esto un blog sobre Ravenloft? Sí, y aunque el logo de nuestro mundo no aparece en la portada de este producto, es éste uno de los libros que más fervientemente puedo recomendar para un DM que quiera internarse en el Semiplano del Pavor. La naturaleza de Ravenloft está ligada, más que la de cualquier otro mundo de campaña, al mal. Ejemplo de ello son los mismísimos Lores, condenados por los Poderes Oscuros a recibir una eternidad de castigos y frustraciones. Incluso los PJ's pueden caer en Ravenloft en ese destino si se internan durante mucho tiempo por la senda de la corrupción. Este libro esta lleno de herramientas para desarrollar todos estos temas. Vamos con la reseña:

Formato:

El libro sigue escrupulosamente el estilo de las publicaciones de la 3/3.5 de Wizards of the Coast. Pasta dura, páginas a todo color emulando lo que podría ser un manuscrito medieval y muchas, muchas, ilustraciones. A lo largo de las 191 páginas del libro aparecen cientos de ilustraciones a juego con el tono siniestro de lo descrito en el mismo. A destacar las imágenes en sepia que abren los diversos capítulos; con imágenes realmente inquietantes.
En cuanto al modo de desarrollar los contenidos, la sucesión de capítulos no es muy original: nuevas dotes, nuevas clases de prestigio, nuevos hechizos, nuevos pnj´s y monstruos. La misma secuencia que hemos visto en decenas de suplementos oficiales para D&D 3/3.5. Lo original radica en la oscuridad que tiñe todos esos contenidos. Vayamos por partes:

Capítulo 1: La naturaleza del mal.

En este primer capítulo se reflexiona sobre el propio concepto de "mal", teniendo en cuenta el enfoque objetivo de D&D. A continuación se enumeran aquellos actos considerados malvados; desde los mundanos como robar o traicionar hasta los propios de los mundos de fantasía como invocar muertos vivientes o tratar con demonios. A continuación se describen adicciones y fetiches: la drogadicción, las desviaciones sexuales (afortunadamente Monte Cook tuvo la sensatez de no incluir la homosexualidad. A saber lo que hubiese hecho otro autor) y otros tipos de aspectos relacionados con el mal que suelen escapar al enfoque del D&D. Es de esta parte de donde se pueden extraer muchas ideas para una campaña madura de terror. A continuación se describen nuevas divinidades malignas afines al tono del suplemento. Posteriormente dos nuevas razas: variantes demoníacas de humanos y halflings. Y luego una enumeración de los arquetipos de villanos que podemos utilizar: desde el psicópata hasta el tirano. Muy interesante para reflexionar sobre el tipo de antagonista que queremos en nuestras campañas. Varios ejemplos de PNJ´s y de lugares malignos (donde aparecen empleados muchos contenidos de todo el libro) finalizan un capítulo interesantísimo por su capacidad para inspirar.


Capítulo 2: reglas alternativas.

Nuevas reglas para usar en una campaña contra el verdadero mal: reglas de posesión (tanto de individuos como de objetos), reglas de sacrificios (malignos por supuesto), maldiciones (con un enfoque similar al de Ravenloft), reglas sobre el uso que hacen los infernales de las almas extraídas a los mortales y reglas sobre enfermedades. Por supuesto no todo lo que aparece aquí vamos a utilizarlo a lo largo de nuestras aventuras, pero de nuevo todo es muy interesante. En segundo lugar aparecen otros ingredientes malignos que quedan más bien perfilados que descritos a nivel de reglas: la corrupción de un lugar en el que ha sucedido un terrible suceso perverso o la salmodia oscura: un lenguaje tan impregnado de mal que sólo pronunciarlo puede ser peligroso.

Capítulo 3: equipo maligno.

Instrumentos de tortura (con sus correspondientes reglas), de ejecuciones, drogas adictivas, venenos y nuevas trampas para equipo junto con nuevos componentes mágicos tales como cerebros de humanoides o almas en formas de larva. El tipo de artículos que no vais a encontrar en Ikea o en MediaMarkt. De nuevo todo está pensado para ser usado por los antagonistas, al menos a priori.

Capítulo 4: nuevas dotes.

Un suplemento de D&D para las ediciones 3/3,5 que no incluya nuevas dotes sería algo muy muy extraño. Este libro no es el caso. Aparecen dotes que reflejan la predilección otorgada por dioses oscuros a sus seguidores o una especial pericia a la hora de realizar sacrificios.

Capítulo 5: nuevas clases de prestigio.

Idem de idem. Las nuevas clases de prestigio se basan sobre todo en cultistas de los distintos dioses demoníacos que aparecen en el capítulo 7. Son interesantes, pero se podrían haber incluidos más conceptos aparte de los adoradores de ajenos. En cualquier caso tenemos desde propagadores de plagas hasta esclavos de la avaricia.

Capítulo 6: magia.

Nuevos conjuros para aumentar el arsenal de los lanzadores de sortilegios malvados. Unos cuantos son bastante espeluznantes y casi todos ellos una buena forma de "putear" a nuestros heroicos jugadores con trucos que no han visto antes. A destacar el concepto de daño vil, que aparece a lo largo de todo el suplemento y que no puede ser curado por los medios habituales. Y luego objetos mágicos nuevos, como la espada asesina de ángeles o el cuchillo de sacrificios.

Capítulo 7: señores del mal.

Al igual que hiciera Dante en su Divina Comedia, iniciamos aquí un descenso a los infiernos. En este caso, hacia el centro de los infiernos del multiverso de D&D. Aparecen los señores de las distintas capas de los planos inferiores; tanto demonios como diablos, con sus respectivos perfiles. Obviamente no usaremos estos perfiles a no ser que en nuestra campaña planteemos enfrentar a nuestros PJ´s con los más poderosos señores del mal: Orcus, Belzebuth o el mismísimo Asmodeo, con un VD de 32. Para campañas más modestas sí nos puede interesar la descripción de los distintos cultos que honran a tan infames divinidades. Yo personalmente enfoqué una de mis campañas, Etapa Colonial, alrededor del culto de Mammon, señor demoníano del lujo, la riqueza y la ambición.



Capítulo 8: monstruos malignos.

Llegando al final del libro aparecen nuevos adversarios monstruosos: muertos vivientes y ajenos sobre todo. Aunque ninguno de ellos destaca por su excesiva originalidad, no viene mal ampliar nuestro catálogo de antagonistas. De cara a Ravenloft, donde siempre es importante que los jugadores no conozcan muchas características de los monstruos, nos van a venir muy bien los nuevos ajenos presentados aquí.

Apéndice: PJ´s malignos.

El último apartado del libro ofrece ideas que nos serán de utilidad si queremos formar un grupo de juego dispuesto a andar por el lado más oscuro del alineamiento. Se plantean posibilidades interesantes más allá de crear una compañía de miserables y bastardos PJ´s que recorran el mundo fastidiando a la gente de bien. Monte Cook propone por ejemplo la idea del "mal contra el mal" o incluso los antihéroes, tipos que sin ser malignos no pueden recorrer la senda del bien. (A los amantes de Stormbringer les gustará la álusión a Elric de Melniboné). Una interesante variación del cristalino Bien contra el Mal que supone todo D&D.

Conclusión:

Algunos jugadores de rol miran por encima del hombro al D&D: ese sistema de juego que sólo consiste en matar orcos para subir niveles y acaudalar oro. Este suplemento es un buen ejemplo de las posibilidades del decano de los RPG. Para un DM que quiera introducir elementos adultos del mal en sus aventuras no se me ocurre suplemento mejor. Si te contentas con que el supervillano sea un tipo con hechizos poderosos que aguarda en el nivel más bajo del Dungeon a ser machacado para soltar su tesoro y sus XP´s, no sueltes la pasta. Si quieres un villano que se enriquece drogando y esclavizando a los familiares de los PJ´s, que los obligue a humillarse si son derrotados en su lucha contra él, y que tiene que ver más con la maldad real que con el Comandante Cobra de los dibus de nuestra infancia, adelante. Tus jugadores y tú llevaréis la narración de vuestras partidas de fantasía medieval a un nuevo nivel.

Usabilidad con Ravenloft:

Muy alta. Tanto si váis a incluir un culto demoníaco en Ravenloft como para aderezar y completar los recursos de vuestros villanos, este libro está lleno de posibilidades para el Semiplano del Pavor. Aunque no vayáis a ausar todo el material incluido, este manual está lleno de posibilidades y fuentes de inspiración.

Lo mejor:

-Muchos recursos.
-El tono adulto de todo lo incluido.
-Para campañas que tengan como antagonistas a los ajenos malignos, este libro permite desarrollar todo el potencial de plantear demonios y diablos como enemigos. Tanto nuevos recursos como trasfondo y toda la idiosincrasia que los rodea: cultos, depravación...
-La capacidad que tiene de inspirar.
-El formato visual del libro.

Lo peor:

-Supongo que algunos jugadores podrían sentir su sensibilidad herida. Sobre todo los más jóvenes y aquellos cuyas creencias religiosas sean incompatibles con la idea de hablar de nombres como Belzebuth.
-Todo el suplemento está planteado alrededor de los ajenos malignos. Hubiese estado bien intercalarlos con otros tipos de criaturas malignas.

miércoles, 3 de febrero de 2010

Personalidades de Ravenloft.

En el debate que se ha producido tras la encuesta en Aventuras de la Marca del Este ha quedado claro una cosa: buena parte del éxito de un Entorno de Campaña se debe al carisma de las personalidades de esa ambientación. Todo el mundo conoce a Elminster, a Drizzt do´Urden, a Lord Soth, a Raistlin, a Vecna, a Strahd...

Aparte de Strahd y poco más, creo que la mayoría de jugadores castellanoparlantes del D&D no conocen a muchas personalidades de Ravenloft. Así que hoy vamos a hacer un pequeño listado. Los personajes que aparecen aquí no son los más poderosos de Ravenloft. Pero sí los que, según mi criterio, más han influído en la historia del Semiplano del Pavor. Nótese que por supuesto no todos son Lores Oscuros. Conocer la historia de estos habitantes es conocer la historia de Ravenloft.




Personaje: Los poderes oscuros.
Inspirado en:-
Su importancia: Los poderes oscuros son la fuerza motriz de Ravenloft. Son ellos los que crean los dominios que alojan a los lores oscuros, los que recompensan y castigan el mal cometido en Ravenloft y probablemente los que guían su destino. Incluso son ellos los que podrían otorgar los poderes a los clérigos y demás portadores de la magia divina. Sobre la naturaleza exacta de esta entidad o entidades nada se sabe. Sus propósitos y características quedan a elección de cada DM.




Personaje: Strahd von Zarovich, lord oscuro de Barovia.
Inspirado en: Drácula, de Bram Stoker.
Su importancia: Strahd no necesita presentación. Es el primero de los lores oscuros y el responsable de la creación del actual Semiplano del Pavor (pueden haber existidos otros a lo largo de los eones). Tras matar a su hermano intentando arrebatarle a su amada, Ravenloft tomó forma. Desde entonces ha contemplado o participado en muchos de los acontecimientos del semiplano. No obstante, su única obsesión es conseguir el amor de Tatiana.


Personaje: Azalin Rex, lord oscuro de Darkon.
Inspirado en:-
Su importancia: Azalin es el lord oscuro de Darkon, el más extenso de los dominios. Pero por encima de ello, es un liche de gran inteligencia obsesionado por escapar de Ravenloft. Por eso durante siglos ha manipulado los acontecimientos en el Semiplano intentando crear una grieta que le permita volver a Oerth. Nadie sabe tanto sobre la naturaleza planar de Ravenloft como él. Acontecimientos cataclísmicos como La Gran Conjunción o el Réquiem tienen como causa última a este genio manipulador.



Personaje: Rudolph Van Richten
Inspirado en: Abraham Van Helsing (Bran Stoker)
Su importancia: En un alarde de originalidad, el equivalente de Van Helsing para Ravenloft fue llamado Van Richten. Pero este darkoniano fue más que un cazavampiros. Tras perder a su hijo por un oscuro negocio entre un vampiro y los vistani, Van Richten juró dedicar su vida a erradicar el mal de Ravenloft. Además de un consumado cazador que aglutinó a su alrededor a muchos héroes de la luz, Van Richten fue el autor de las guías que llevan su nombre, desvelando secretos y debilidades acerca de vampiros, demonios, liches, licántropos...
Desgraciadamente, Van Richten cayó finalmente en batalla a manos de una conjura de viejos enemigos. Estos tristes hechos transcurren en la aventura Bleak House.



Personaje: Ezra
Inspirado en:-
Su importancia: Ezra es la figura central del culto que lleva su nombre. Podría ser un personaje mítico o real. Según el dogma, es una mujer que viendo el sufrimiento del semiplano del pavor, se sacrificó a las brumas a cambio de velar eternamente por los suyos. Junto con el culto del Lord del Alba, el de Ezra es el más importante del núcleo. Desgraciadamente, se ha dividido en varias sectas, una de las cuales es malvada.


Personaje: Jander Sunstar, vampiro elfo.
Inspirado en:-. (Editado 12/02/10: Puse que estaba inspirado en Loius, de Entrevista con el vampiro. Pero como Fatelux me señala, no hay pruebas suficientes de que Christie Golden, la creadora de Jander, se basara en el vampiro atormentado de Anne Rice).
Su importancia: Jander Sunstar puede presumir de muchas cosas. Es el vampiro más anciano de Ravenloft. Es el único vampiro que ha conseguido conservar su bondad (probablemente por haber sido convertido en Faerún). Fue el maestro de Strahd en cuanto a usar los poderes vampíricos. Además, es quizá el único habitante del Semiplano que le ha dado una buena paliza al señor de Barovia y ha vivido para contarlo. Por si fuese poco, al salvar de un ataque de lobos a un joven baroviano inspiró la creación del culto del Lord del Alba.
Jander continúa vagabundeando por Ravenloft, luchando contra otros vampiros e intentando no sucumbir a su naturaleza no muerta.



Personaje: Hyskosa, vidente vistana.
Inspirado en: Nostradamus.
Su importancia: El nacimiento de un vistana varón con el don de la premonición es visto como un símbolo del mal agüero por parte del pueblo errante. Hyskosa fue el vidente más capaz que haya conocido la raza Vistani. Sus profecías acerca de un tiempo de devastaciones se cumpliron finalmente en la Gran Conjunción.



Personaje: Las hermanas Weathermay.
Inspirado en: -
Su importancia: Estas dos jóvenes mordentias, Laurie y Gennifer, son sobrinas de Van Richten y continuadoras de su obra. Quieren volver a poner en funcionamiento las comunicaciones entre los héroes de Ravenloft que existían en época de su tío. Además, han publicado las guías de las Fatas Sombrías, los Muertos Andantes y las Brumas.


Personaje: Malocchio Aderre, el Dukkar. Lord oscuro de Invidia.
Inspirado en: Demian (La profecía)
Su importancia: Invidia es un dominio del suroeste del Núcleo sin mucho poder político. Ello no impide que su señor, Malocchio, sea uno de los lores oscuros más siniestros de Ravenloft. Pese a ser él mismo medio-vistana, su objetivo es exterminar a esta raza por completo. Sus motivos no están claros, pero sin duda no pueden traer nada bueno a Ravenloft.


Personaje: Gwydion, el Crepúsculo. Lord oscuro de la Fosa Sombría.
Inspirado en: Cthulhu, de H.P. Lovecraft.
Su importancia: La fosa sombría es una enorme falla que holla el centro del Núcleo. Bajo una impenetrable bruma negra se encuentra el reino subterráneo de los Arak. Gwydion es el lord oscuro de esta tierra. El Crepúsculo es, de lejos, el lord oscuro más poderoso de Ravenloft. Si fuese liberado, ni una alianza entre Strahd y Azalin impediría que devorase Ravenloft. Afortunadamente, permanece confinado más allá de las puertas de obsidiana, en las profundidades de la fosa sombría. Pero más que por su poder, Gwidyon es trascendente para la historia de Ravenloft por haber creado la raza de las Hadas Sombrías: los Arak.


Personaje: El Gentleman Caller
Inspirado en: El anticristo.
Su importancia: De el Gentleman Caller casi nada se sabe. En primer lugar por lo misterioso de sus apariciones. En segundo lugar porque sus designios no llegaron a cuajar en ningun producto en concreto. Es un ser demoníaco que parece haber influido en bastantes sucesos del semiplano. De hecho, es el padre de Malocchio Aderre y de otros siniestros personajes del Núcleo. Con sus actos, este vagabundo parece estar acelerando con sus actos la llegada del denominado "Tiempo de Oscuridad Incomparable", que según las profecías de la Iglesia de Ezra hará que los tiempos de la Gran Conjunción parezcan buenos.




Os recuerdo que he listado aquí a los personajes de Ravenloft que con sus actos han traspasado la importancia de su dominio natal. No obstante, quizá alguno se me ha quedado en el tintero. Si alguno de estos personajes os pueden inspirar para vuestras aventuras, decídmelo y os diré en qué libros podéis encontrar más información.


martes, 2 de febrero de 2010

¡Tercer puesto!

Ilustración de Todd Lockwood que aparecía en la cubierta de TSR Jam (1999). Este suplemento incluía una aventura para cada uno de los settings oficiales de AD&D.


La última encuesta que han llevado a cabo los creadores del blog Aventuras en la Marca del Este me ha dejado un excelente sabor de boca.

Se preguntaba en ella a los usuarios del blog por los settings favoritos de Dungeons & Dragons. Y hoy puedo ver maravillado cómo Ravenloft se ha situado ¡en el tercer puesto! Cuando vi la encuesta, hará como unas dos semanas, pensaba que el resultado sería algo así como: Reinos Olvidados, Dragonlance, Eberron, Dark Sun y Ravenloft. Por lo tanto, yo he sido el primer sorprendido por el puesto tan bueno en el que queda el entorno de terror gótico.
Este tercer puesto queda explicado, según Steinkel, por el abundante material del que disfrutó Ravenloft en Tercera Edición. No es una opinión que yo comparta. Sobre todo porque los comentarios en mi blog me reafirman en que estos libros merecieron opiniones encontradas.

Aunque se trata simplemente de una encuesta parcial que no puede abarcar realmente cómo se juega ahí fuera a D&D; Aventuras en la Marca del Este es un blog muy seguido por la comunidad hispana. Los resultados por tanto no distarán mucho de la realidad. Por lo tanto, queda patente que el Dominio del Terror es uno de los mundos más queridos por los jugadores de Dungeons & Dragons en español.

Sirva esto para darnos un empujoncito a todos los amantes de este setting. Empezando por mí, claro. Así que quiero terminar esta entrada haciéndoos una pregunta: ¿A qué crees que se debe el buen resultado obtenido por Ravenloft, superando otros entornos como Eberron o Dragonlance?


Ilustración de Todd Lockwood que aparecía en la portada de Children of the Night: Ghosts. (1997) Esta ilustración refleja perfectamente el sabor de Ravenloft.