El mal no tiene nada que ver con muchos de los personajillos que vemos en cómics, libros y films de medio pelo. El mal destruye, corrompe, seduce, traiciona, humilla y, por encima de todo, despoja al mundo de esperanza.
Podemos discutir sobre cuánto se aleja el concepto maniqueo que el D&D plantea sobre el alineamiento ético de la realidad; pero el mal existe. Y si no, sólo basta leer las terribles noticias que todos los días cuajan los periódicos. Pueden existir tonos de grises, razones atenuantes que expliquen comportamientos como el robo o el asesinato; pero hay gente que disfruta haciendo sufrir a sus semejantes. Eso es el mal.
El suplemento del que hablaré hoy presenta un planteamiento serio sobre este tema. El Libro de Oscuridad Vil es un suplemento dedicado a la exploración del mal desde una perspectiva realista y madura. En él se plantean conceptos como posesión, tortura, desviaciones sexuales... Todo muy alejado de la mayoría del material publicado para Dungeons & Dragons, donde el mal suele aparecer retratado con una corrección política que queda aquí dinamitada.
El autor del libro es el gran Monte Cook. Para que quede muy claro desde el principio, el diseñador americano declara en la introducción del libro que no desea glorificar nada de lo que se plantea en el mismo, sino que la intención es dar herramientas para explorar narrativamente la naturaleza del mal desde el juego D&D.
Pero, un momento. ¿No es esto un blog sobre Ravenloft? Sí, y aunque el logo de nuestro mundo no aparece en la portada de este producto, es éste uno de los libros que más fervientemente puedo recomendar para un DM que quiera internarse en el Semiplano del Pavor. La naturaleza de Ravenloft está ligada, más que la de cualquier otro mundo de campaña, al mal. Ejemplo de ello son los mismísimos Lores, condenados por los Poderes Oscuros a recibir una eternidad de castigos y frustraciones. Incluso los PJ's pueden caer en Ravenloft en ese destino si se internan durante mucho tiempo por la senda de la corrupción. Este libro esta lleno de herramientas para desarrollar todos estos temas. Vamos con la reseña:
Formato:
El libro sigue escrupulosamente el estilo de las publicaciones de la 3/3.5 de Wizards of the Coast. Pasta dura, páginas a todo color emulando lo que podría ser un manuscrito medieval y muchas, muchas, ilustraciones. A lo largo de las 191 páginas del libro aparecen cientos de ilustraciones a juego con el tono siniestro de lo descrito en el mismo. A destacar las imágenes en sepia que abren los diversos capítulos; con imágenes realmente inquietantes.
En cuanto al modo de desarrollar los contenidos, la sucesión de capítulos no es muy original: nuevas dotes, nuevas clases de prestigio, nuevos hechizos, nuevos pnj´s y monstruos. La misma secuencia que hemos visto en decenas de suplementos oficiales para D&D 3/3.5. Lo original radica en la oscuridad que tiñe todos esos contenidos. Vayamos por partes:
Capítulo 1: La naturaleza del mal.
En este primer capítulo se reflexiona sobre el propio concepto de "mal", teniendo en cuenta el enfoque objetivo de D&D. A continuación se enumeran aquellos actos considerados malvados; desde los mundanos como robar o traicionar hasta los propios de los mundos de fantasía como invocar muertos vivientes o tratar con demonios. A continuación se describen adicciones y fetiches: la drogadicción, las desviaciones sexuales (afortunadamente Monte Cook tuvo la sensatez de no incluir la homosexualidad. A saber lo que hubiese hecho otro autor) y otros tipos de aspectos relacionados con el mal que suelen escapar al enfoque del D&D. Es de esta parte de donde se pueden extraer muchas ideas para una campaña madura de terror. A continuación se describen nuevas divinidades malignas afines al tono del suplemento. Posteriormente dos nuevas razas: variantes demoníacas de humanos y halflings. Y luego una enumeración de los arquetipos de villanos que podemos utilizar: desde el psicópata hasta el tirano. Muy interesante para reflexionar sobre el tipo de antagonista que queremos en nuestras campañas. Varios ejemplos de PNJ´s y de lugares malignos (donde aparecen empleados muchos contenidos de todo el libro) finalizan un capítulo interesantísimo por su capacidad para inspirar.
Capítulo 2: reglas alternativas.
Nuevas reglas para usar en una campaña contra el verdadero mal: reglas de posesión (tanto de individuos como de objetos), reglas de sacrificios (malignos por supuesto), maldiciones (con un enfoque similar al de Ravenloft), reglas sobre el uso que hacen los infernales de las almas extraídas a los mortales y reglas sobre enfermedades. Por supuesto no todo lo que aparece aquí vamos a utilizarlo a lo largo de nuestras aventuras, pero de nuevo todo es muy interesante. En segundo lugar aparecen otros ingredientes malignos que quedan más bien perfilados que descritos a nivel de reglas: la corrupción de un lugar en el que ha sucedido un terrible suceso perverso o la salmodia oscura: un lenguaje tan impregnado de mal que sólo pronunciarlo puede ser peligroso.
Capítulo 3: equipo maligno.
Instrumentos de tortura (con sus correspondientes reglas), de ejecuciones, drogas adictivas, venenos y nuevas trampas para equipo junto con nuevos componentes mágicos tales como cerebros de humanoides o almas en formas de larva. El tipo de artículos que no vais a encontrar en Ikea o en MediaMarkt. De nuevo todo está pensado para ser usado por los antagonistas, al menos a priori.
Capítulo 4: nuevas dotes.
Un suplemento de D&D para las ediciones 3/3,5 que no incluya nuevas dotes sería algo muy muy extraño. Este libro no es el caso. Aparecen dotes que reflejan la predilección otorgada por dioses oscuros a sus seguidores o una especial pericia a la hora de realizar sacrificios.
Capítulo 5: nuevas clases de prestigio.
Idem de idem. Las nuevas clases de prestigio se basan sobre todo en cultistas de los distintos dioses demoníacos que aparecen en el capítulo 7. Son interesantes, pero se podrían haber incluidos más conceptos aparte de los adoradores de ajenos. En cualquier caso tenemos desde propagadores de plagas hasta esclavos de la avaricia.
Capítulo 6: magia.
Nuevos conjuros para aumentar el arsenal de los lanzadores de sortilegios malvados. Unos cuantos son bastante espeluznantes y casi todos ellos una buena forma de "putear" a nuestros heroicos jugadores con trucos que no han visto antes. A destacar el concepto de daño vil, que aparece a lo largo de todo el suplemento y que no puede ser curado por los medios habituales. Y luego objetos mágicos nuevos, como la espada asesina de ángeles o el cuchillo de sacrificios.
Capítulo 7: señores del mal.
Al igual que hiciera Dante en su Divina Comedia, iniciamos aquí un descenso a los infiernos. En este caso, hacia el centro de los infiernos del multiverso de D&D. Aparecen los señores de las distintas capas de los planos inferiores; tanto demonios como diablos, con sus respectivos perfiles. Obviamente no usaremos estos perfiles a no ser que en nuestra campaña planteemos enfrentar a nuestros PJ´s con los más poderosos señores del mal: Orcus, Belzebuth o el mismísimo Asmodeo, con un VD de 32. Para campañas más modestas sí nos puede interesar la descripción de los distintos cultos que honran a tan infames divinidades. Yo personalmente enfoqué una de mis campañas, Etapa Colonial, alrededor del culto de Mammon, señor demoníano del lujo, la riqueza y la ambición.
Capítulo 8: monstruos malignos.
Llegando al final del libro aparecen nuevos adversarios monstruosos: muertos vivientes y ajenos sobre todo. Aunque ninguno de ellos destaca por su excesiva originalidad, no viene mal ampliar nuestro catálogo de antagonistas. De cara a Ravenloft, donde siempre es importante que los jugadores no conozcan muchas características de los monstruos, nos van a venir muy bien los nuevos ajenos presentados aquí.
Apéndice: PJ´s malignos.
El último apartado del libro ofrece ideas que nos serán de utilidad si queremos formar un grupo de juego dispuesto a andar por el lado más oscuro del alineamiento. Se plantean posibilidades interesantes más allá de crear una compañía de miserables y bastardos PJ´s que recorran el mundo fastidiando a la gente de bien. Monte Cook propone por ejemplo la idea del "mal contra el mal" o incluso los antihéroes, tipos que sin ser malignos no pueden recorrer la senda del bien. (A los amantes de Stormbringer les gustará la álusión a Elric de Melniboné). Una interesante variación del cristalino Bien contra el Mal que supone todo D&D.
Conclusión: Algunos jugadores de rol miran por encima del hombro al D&D: ese sistema de juego que sólo consiste en matar orcos para subir niveles y acaudalar oro. Este suplemento es un buen ejemplo de las posibilidades del decano de los RPG. Para un DM que quiera introducir elementos adultos del mal en sus aventuras no se me ocurre suplemento mejor. Si te contentas con que el supervillano sea un tipo con hechizos poderosos que aguarda en el nivel más bajo del Dungeon a ser machacado para soltar su tesoro y sus XP´s, no sueltes la pasta. Si quieres un villano que se enriquece drogando y esclavizando a los familiares de los PJ´s, que los obligue a humillarse si son derrotados en su lucha contra él, y que tiene que ver más con la maldad real que con el Comandante Cobra de los dibus de nuestra infancia, adelante. Tus jugadores y tú llevaréis la narración de vuestras partidas de fantasía medieval a un nuevo nivel.
Usabilidad con Ravenloft:
Muy alta. Tanto si váis a incluir un culto demoníaco en Ravenloft como para aderezar y completar los recursos de vuestros villanos, este libro está lleno de posibilidades para el Semiplano del Pavor. Aunque no vayáis a ausar todo el material incluido, este manual está lleno de posibilidades y fuentes de inspiración.
Lo mejor:
-Muchos recursos.
-El tono adulto de todo lo incluido.
-Para campañas que tengan como antagonistas a los ajenos malignos, este libro permite desarrollar todo el potencial de plantear demonios y diablos como enemigos. Tanto nuevos recursos como trasfondo y toda la idiosincrasia que los rodea: cultos, depravación...
-La capacidad que tiene de inspirar.
-El formato visual del libro.
Lo peor:
-Supongo que algunos jugadores podrían sentir su sensibilidad herida. Sobre todo los más jóvenes y aquellos cuyas creencias religiosas sean incompatibles con la idea de hablar de nombres como Belzebuth.
-Todo el suplemento está planteado alrededor de los ajenos malignos. Hubiese estado bien intercalarlos con otros tipos de criaturas malignas.