domingo, 27 de mayo de 2012

Sistemas alternativos.

Ravenloft y Dungeons and Dragons. Una relación compleja.
Aunque nuestro querido setting siempre ha existido como uno de los mundos de juego de D&D, algunos de los directores de juego que hemos dirigido Ravenloft nos hemos topado que muchas veces el sistema de juego no terminaba de casar con el espíritu del Semiplano del Terror.
A mí personalmente el sistema 3/3,5 me gusta bastante, pero no es la primera vez que digo que con respecto a Ravenloft los personajes tienen demasiados poderes, en concreto magia.


Con todo el asunto de la 5ª edición estuve pensando que en realidad un reglamento de D&D nunca va a terminar de casar con lo que entiendo debe ser una campaña de Ravenloft. Así que decidí que era el momento de buscar otro sistema...

...y he aquí mi combinación de éxito para los próximos tiempos.

Bueno, ya hablaré más en profundidad de el porqué de True20, pero básicamente:

a) El sistema es muy muy similar al d20 de WotC, lo cual es una ayuda para nosotros. Cuando DM y jugadores pasan de la treintena no hay mucho tiempo de aprender reglamentos que suenan a chino.

b) Puedes crear tus propias clases. Den la bienvenida al erudito, al inquisidor de Belenus y a la adivina zíngara.

c) Las clases encorsetan mucho menos que en D&D.  Por ejemplo, todo el mundo puede usar cierta magia a través de los rituales o (siempre me ha gustado de la La Llamada de Cthulhu que todo el mundo pueda arriesgarse a usar magia).

d) Pese a ello, se puede limitar el acceso a magia.

e) El sistema de combate es bastante letal (va por niveles de salud, no por p.g.). Cuando un miserable trasgo puede darte un disgusto aprendes a resolver muchos problemas con la cabeza y no con la espada.

f) El reglamento básico ya trae reglas de miedo, locura y corrupción.

En cualquier caso ya me extenderé con este proyecto que he llamado "True Gothic".: D

Pero ahora me gustaría pasaros la voz a vosotros. Sé que muchos de los que os asomáis a este blog habéis jugado a Ravenloft con otros sistemas, así que os cedo la palabra. Miguel, sin ir más lejos, acaba de contarnos lo bien que le ha ido con el sistema FATE.
La idea es que pongáis los pros y contras que pensáis que tiene el sistema que habéis probado y cómo ha sido la experiencia.
Con vuestras aportaciones haré el siguiente post donde seguiremos tratando los sistemas alternativos con los que jugar a Ravenloft.

miércoles, 11 de enero de 2012

Qué le pido a la 5ª edición de D&D

Internet echa humo con el anuncio de que habrá una quinta edición de D&D.

Y no es para menos. Incluso el rolero más enemigo del reglamento inventado por Gygax/Anderson debe admitir la impronta que cada nueva edición deja en el mundo del rol.

Rumores, debates, expectativas... Vamos a tener mucho de todo eso en los próximos meses.

Pero yo soy básicamente dos cosas: un tipo que quiere sentarse con sus amigos y disfrutar de un buen rol de fantasía épica en primer lugar; y un DM fanático del entorno de campaña Ravenloft en segundo lugar.
Por lo tanto, lo que le pido a la 5ª edición de D&D es:

a) rapidez y sencillez en el combate (no como en 3ª)
b) ¡Que vuelva el aspecto interpretativo! (exterminado en la 4ª edición).
c) Que las reglas puedan dar cabida a todo tipo de situaciones que puedan imaginar jugadores (en 2ª las reglas abarcaban poco más que la magia, el combate y las características de razas y clases).
d) Que sea flexible para adaptarse a todos los entornos. (La magia escasa de Ravenloft, por ejemplo, nunca ha terminado de casar con ningún reglamento.).

5ª edición es la enésima esperanza de un reglamento que termine de encajar con la particular idiosincrasia de Ravenloft. Si es una esperanza truncada, tendremos que ser los fans los que nos pongamos manos a la obra.


Y ahora cambiando de tema: debo pedir disculpas a los que seguían este blog por el mutis por el foro que hice hace ya dos años. Aprovecho para agradecer a todos los comentarios y el feedback que recibí.

Años y años de sequía editorial y de vez en cuando me sigo encontrando con reseñas, comentarios, proyectos y alusiones relacionados con Ravenloft por parte de fans entusiastas. Todo con un cariño y una devoción que deja patente que ni Wizards of the Coast, ni White Wolf ni desde luego la Factoría de Ideas supieron estar a la altura.

En serio, Fatelux, El Guardián, lord Aion, Tarus... gracias por dejarme tan claro que las brumas de Ravenloft no terminarán de disiparse nunca.

martes, 6 de abril de 2010

¿A quién le importa Frankenstein?

Hoy hablaré de mi opinión acerca de la postura del ministerio de cultura hacia las descargas en internet, y todo lo que se mueve alrededor. Pero antes quiero dejar varios puntos claros.

-Soy un coleccionista de rol. Tengo probablemente como unos 50 libros de rol en mi casa. Cuando un libro de rol me ha interesado, lo he comprado en formato físico, aunque ya dispusiese de él en pdf.

-La industria del rol existe porque los fans compramos libros. Si esto dejase de ocurrir, las editoriales cerrarían y muchos creadores no podrían desarrollar sus proyectos. El rol seguiría vivo a través de los proyectos de los fan, pero sería un duro golpe.
-A mí, como a otros muchos, me encantaría publicar aventuras para que todo el mundo las jugase. Y me gustaría que la gente pagase por ellas si creen que merecen la pena ser compradas.

Dicho lo cual:
Soy una de tantas personas terriblemente frustradas con la parte de la nueva ley de economía sostenible en lo que concierne a la parte de las descargas en internet. El Ministerio de Cultura actúa aquí como el cancerbero de los lobbies que ya todos conocemos. Y esta actuación va en contra de la cultura.
Creo que una película que todos los DM de Ravenloft deberían ver es La novia de Frankenstein. Me refiero por supuesto al film clásico de 1935, secuela de la primera versión fílmica de la novela de Mary Shelley. Aunque quizá no tan famosa como la primera parte, este film de James Whale refleja mejor el drama del libro en el que se inspira y es además más humano y más comprensivo con el monstruo. En este film, al igual que en Ravenloft, los tonos de blanco y negro no están tan claros, y posee una bellísima fotografía en la que probablemente se inspirara Stephen Fabian, uno de los primeros ilustradores de Ravenloft. Me conmueve el final, en el que el monstruo acepta su aciago destino mientras afirma: we belong to death.




La novia de Frankenstein es, además de una obra maestra, una de las tantas historias que me han inspirado para sentarme y dirigir Ravenloft. Y no pude verla hasta hace unos cuatros años, cuando me la descargué. La busqué por todos lados: videoclubs, bibliotecas, tiendas, programas de cine en la televisión...

Pero parece ser que nadie tenía mucho interés comercial en ofrecerme esa película. A ningún ministerio, a ninguna sociedad de autores, a ninguna empresa parecía molestarle mucho el hecho de que una de las películas más importante de todos los tiempos fuese prácticamente imposible de conseguir en España. Nadie se subió a un atril a rasgarse las vestiduras por la ofensa que a la cultura suponía algo así.
Pero alguien sí se molestó en digitalizar una vieja película en VHS, meterla en el ordenador y compartirla con millones de amantes del cine clásico. Y ahora ese alguien es acusado de atacar la cultura y de querer destruir puestos de trabajo. Y todos los que hemos podido ver la Novia de Frankenstein nos tenemos que sentir culpables, dicen, porque alguien ha dejado de ganar dinero.


Lo cierto es que cuando la ley entre en vigor, será más difícil piratear un estreno de cine, pero también conseguir films antiguos que nadie ha redistribuido. Y lo mismo pasará con el rol. En esta página se ofrecen varias aventuras clásicas de Ravenloft que llevan años descatalogadas y que ninguna editorial retomará jamás. Mi idea es seguir ofreciendo estas aventuras y otras mientras me dejen. Mientras tanto, seguiré alquilando películas, comprando libros y yendo al cine. Y sabiendo muy bien a qué intereses sirve el Ministerio de Cultura. Y qué tengo que hacer en las próximas elecciones generales.


domingo, 14 de marzo de 2010

¡Tenemos Fiesta de Goblyns en castellano!


Sí señor, los terribles trasgos específicos de Ravenloft, los Goblyns, hablan nuevamente la lengua de Cervantes.

Gracias a Miguel, del club Arioch, tenemos disponible el pdf de la aventura original que Zinco publicó en España. Justo aquí a la derecha, en la sección de aventuras descargables, podréis bajaros la aventura y los mapas de la misma.

En cuanto a la aventura en sí, no puedo hablar de ella con objetividad. Fue una de las primeras que dirigí en el Semiplano del Pavor, y nos divertimos muchísimo. Realmente Fiesta de Goblyns es una aventura para Ravenloft que se aleja poco del D&D clásico: al toque de terror se une mucho dungeoneo, muchos objetos mágicos y muchos combates. Todo ello con una trama bastante interesante. Creo que esta aventura puede ser disfrutada por cualquier grupo de juego que quiera meter un poco de terror en D&D.

Disfrutadla.

lunes, 8 de marzo de 2010

El Libro Básico y Moradores de las Tinieblas, de nuevo disponibles.


Actualizo brevemente el blog para dar la que creo que es una excelente noticia: El Libro Básico de 3ª edición de Ravenloft, y el compendio de monstruos Moradores de las Tinieblas vuelven a estar disponibles en el catálogo de La Factoría/Distrimagen y puden ser adquiridos a través de su página web.


Aunque La Factoría de Ideas hace ya tiempo que cesó de publicar material de rol para centrarse en las novelas, renuevan su stock de estos dos tomos de Ravenloft. La razón que hay detrás de ello la desconozco.


Supongo que las nueva tiradas no serán de muchos ejemplares. Así que si alguien quiere hacerse con alguno de ellos que no tarde mucho. En este mismo blog podeis encontrar reseñas de ambos productos.


Con sus pros y con sus contras, la Tercera Edición de Ravenloft es probablemente la más asequible para los jugadores actuales. Así que a los DMs amantes del setting que aún no posean este libro, no puedo recomendarles otra cosa que lo adquieran.

jueves, 25 de febrero de 2010

Ravenloft: el juego de tablero.

La maldad acecha en las torres y mazmorras del Castillo Ravenloft, y sólo héroes de excepcional valentía pueden sobrevivir a los horrores de su interior. Diseñado para entre 1-5 jugadores, este juego de mesa ofrece múltiples escenarios, aventuras desafiantes y juego cooperativo.


De buena fe hablaba yo de una novedad relacionada con Ravenloft que no consistiese en: ¡un juego de mesa! Pero como esto es lo que toca, intentemos no ponernos dramáticos.


El 17 de agosto Wizards of the Coast estrenará Castle Ravenloft. Por enésima vez, se nos ofrece la posibilidad de entrar en la mansión de los von Zarovich y enfrentarnos al conde de Barovia. Esta vez en el formato de un juego de mesa donde, me imagino, uno de los jugadores tomará el rol del vampiro.

Según la ficha de producto de la página web de Wizards of the Coast, estos son los contenidos del juego:


-40 miniaturas de plástico representando a personajes y monstruos.

-13 láminas de baldosas de dungeon.

-200 cartas de encuentro y tesoros.

-Reglamento.

-Libro de escenarios.

-1 dado de 20 caras.

Viendo los componentes, seguro que se trata de un juego de mesa visualmente atractivo. En cuanto al planteamiento del juego, me figuro que será algo parecido al exitoso Descent pero con un reglamento basado en la cuarta edición simplificado y con el trasfondo gótico de Barovia. ¿Incluiran reglas de miedo, horror o locura? Sólo los Poderes Oscuros lo saben.
En realidad, no se trata del único juego de mesa que Wizards publicará este año. También tenemos Dungeons of Dragonfire Mountain, con una temática más ligada al entorno estándar de D&D.


Supongo que con este tipo de productos Wizards no pretende revolucionar el mercado de los juegos de mesa. Supongo que el objetivo es poner otro boardgame en las tiendas, intentando atraer a nuevos jugadores potenciales hacia el D&D y, en el sentido opuesto, utilizar Ravenloft como reclamo para los jugadores de la vieja guardia.


¿Merecerá la pena la compra? Pues esperemos a ver reseñas. No obstante, hay tanta variedad y calidad a día de hoy en los juegos de mesa, que es difícil que un juego así se coloque al lado de hitos como Descent, Arkham Horror o incluso la Furia de Drácula. Tradicionalmente, los juegos de mesa basados en Dungeons & Dragons han pasado sin pena ni gloria . Por el otro lado, los creadores del juego son Bill Slavicsek y Mike Mearls, veteranos con décadas de experiencia a sus espaldas.

¿Puede ser esto el anticipo de la llegada del Semiplano del Pavor a cuarta edición? Quién sabe. Pero soñar es gratis...

martes, 16 de febrero de 2010

Reseña: Libro de Oscuridad Vil

El mal no tiene nada que ver con muchos de los personajillos que vemos en cómics, libros y films de medio pelo. El mal destruye, corrompe, seduce, traiciona, humilla y, por encima de todo, despoja al mundo de esperanza.
Podemos discutir sobre cuánto se aleja el concepto maniqueo que el D&D plantea sobre el alineamiento ético de la realidad; pero el mal existe. Y si no, sólo basta leer las terribles noticias que todos los días cuajan los periódicos. Pueden existir tonos de grises, razones atenuantes que expliquen comportamientos como el robo o el asesinato; pero hay gente que disfruta haciendo sufrir a sus semejantes. Eso es el mal.

El suplemento del que hablaré hoy presenta un planteamiento serio sobre este tema. El Libro de Oscuridad Vil es un suplemento dedicado a la exploración del mal desde una perspectiva realista y madura. En él se plantean conceptos como posesión, tortura, desviaciones sexuales... Todo muy alejado de la mayoría del material publicado para Dungeons & Dragons, donde el mal suele aparecer retratado con una corrección política que queda aquí dinamitada.
El autor del libro es el gran Monte Cook. Para que quede muy claro desde el principio, el diseñador americano declara en la introducción del libro que no desea glorificar nada de lo que se plantea en el mismo, sino que la intención es dar herramientas para explorar narrativamente la naturaleza del mal desde el juego D&D.
Pero, un momento. ¿No es esto un blog sobre Ravenloft? Sí, y aunque el logo de nuestro mundo no aparece en la portada de este producto, es éste uno de los libros que más fervientemente puedo recomendar para un DM que quiera internarse en el Semiplano del Pavor. La naturaleza de Ravenloft está ligada, más que la de cualquier otro mundo de campaña, al mal. Ejemplo de ello son los mismísimos Lores, condenados por los Poderes Oscuros a recibir una eternidad de castigos y frustraciones. Incluso los PJ's pueden caer en Ravenloft en ese destino si se internan durante mucho tiempo por la senda de la corrupción. Este libro esta lleno de herramientas para desarrollar todos estos temas. Vamos con la reseña:

Formato:

El libro sigue escrupulosamente el estilo de las publicaciones de la 3/3.5 de Wizards of the Coast. Pasta dura, páginas a todo color emulando lo que podría ser un manuscrito medieval y muchas, muchas, ilustraciones. A lo largo de las 191 páginas del libro aparecen cientos de ilustraciones a juego con el tono siniestro de lo descrito en el mismo. A destacar las imágenes en sepia que abren los diversos capítulos; con imágenes realmente inquietantes.
En cuanto al modo de desarrollar los contenidos, la sucesión de capítulos no es muy original: nuevas dotes, nuevas clases de prestigio, nuevos hechizos, nuevos pnj´s y monstruos. La misma secuencia que hemos visto en decenas de suplementos oficiales para D&D 3/3.5. Lo original radica en la oscuridad que tiñe todos esos contenidos. Vayamos por partes:

Capítulo 1: La naturaleza del mal.

En este primer capítulo se reflexiona sobre el propio concepto de "mal", teniendo en cuenta el enfoque objetivo de D&D. A continuación se enumeran aquellos actos considerados malvados; desde los mundanos como robar o traicionar hasta los propios de los mundos de fantasía como invocar muertos vivientes o tratar con demonios. A continuación se describen adicciones y fetiches: la drogadicción, las desviaciones sexuales (afortunadamente Monte Cook tuvo la sensatez de no incluir la homosexualidad. A saber lo que hubiese hecho otro autor) y otros tipos de aspectos relacionados con el mal que suelen escapar al enfoque del D&D. Es de esta parte de donde se pueden extraer muchas ideas para una campaña madura de terror. A continuación se describen nuevas divinidades malignas afines al tono del suplemento. Posteriormente dos nuevas razas: variantes demoníacas de humanos y halflings. Y luego una enumeración de los arquetipos de villanos que podemos utilizar: desde el psicópata hasta el tirano. Muy interesante para reflexionar sobre el tipo de antagonista que queremos en nuestras campañas. Varios ejemplos de PNJ´s y de lugares malignos (donde aparecen empleados muchos contenidos de todo el libro) finalizan un capítulo interesantísimo por su capacidad para inspirar.


Capítulo 2: reglas alternativas.

Nuevas reglas para usar en una campaña contra el verdadero mal: reglas de posesión (tanto de individuos como de objetos), reglas de sacrificios (malignos por supuesto), maldiciones (con un enfoque similar al de Ravenloft), reglas sobre el uso que hacen los infernales de las almas extraídas a los mortales y reglas sobre enfermedades. Por supuesto no todo lo que aparece aquí vamos a utilizarlo a lo largo de nuestras aventuras, pero de nuevo todo es muy interesante. En segundo lugar aparecen otros ingredientes malignos que quedan más bien perfilados que descritos a nivel de reglas: la corrupción de un lugar en el que ha sucedido un terrible suceso perverso o la salmodia oscura: un lenguaje tan impregnado de mal que sólo pronunciarlo puede ser peligroso.

Capítulo 3: equipo maligno.

Instrumentos de tortura (con sus correspondientes reglas), de ejecuciones, drogas adictivas, venenos y nuevas trampas para equipo junto con nuevos componentes mágicos tales como cerebros de humanoides o almas en formas de larva. El tipo de artículos que no vais a encontrar en Ikea o en MediaMarkt. De nuevo todo está pensado para ser usado por los antagonistas, al menos a priori.

Capítulo 4: nuevas dotes.

Un suplemento de D&D para las ediciones 3/3,5 que no incluya nuevas dotes sería algo muy muy extraño. Este libro no es el caso. Aparecen dotes que reflejan la predilección otorgada por dioses oscuros a sus seguidores o una especial pericia a la hora de realizar sacrificios.

Capítulo 5: nuevas clases de prestigio.

Idem de idem. Las nuevas clases de prestigio se basan sobre todo en cultistas de los distintos dioses demoníacos que aparecen en el capítulo 7. Son interesantes, pero se podrían haber incluidos más conceptos aparte de los adoradores de ajenos. En cualquier caso tenemos desde propagadores de plagas hasta esclavos de la avaricia.

Capítulo 6: magia.

Nuevos conjuros para aumentar el arsenal de los lanzadores de sortilegios malvados. Unos cuantos son bastante espeluznantes y casi todos ellos una buena forma de "putear" a nuestros heroicos jugadores con trucos que no han visto antes. A destacar el concepto de daño vil, que aparece a lo largo de todo el suplemento y que no puede ser curado por los medios habituales. Y luego objetos mágicos nuevos, como la espada asesina de ángeles o el cuchillo de sacrificios.

Capítulo 7: señores del mal.

Al igual que hiciera Dante en su Divina Comedia, iniciamos aquí un descenso a los infiernos. En este caso, hacia el centro de los infiernos del multiverso de D&D. Aparecen los señores de las distintas capas de los planos inferiores; tanto demonios como diablos, con sus respectivos perfiles. Obviamente no usaremos estos perfiles a no ser que en nuestra campaña planteemos enfrentar a nuestros PJ´s con los más poderosos señores del mal: Orcus, Belzebuth o el mismísimo Asmodeo, con un VD de 32. Para campañas más modestas sí nos puede interesar la descripción de los distintos cultos que honran a tan infames divinidades. Yo personalmente enfoqué una de mis campañas, Etapa Colonial, alrededor del culto de Mammon, señor demoníano del lujo, la riqueza y la ambición.



Capítulo 8: monstruos malignos.

Llegando al final del libro aparecen nuevos adversarios monstruosos: muertos vivientes y ajenos sobre todo. Aunque ninguno de ellos destaca por su excesiva originalidad, no viene mal ampliar nuestro catálogo de antagonistas. De cara a Ravenloft, donde siempre es importante que los jugadores no conozcan muchas características de los monstruos, nos van a venir muy bien los nuevos ajenos presentados aquí.

Apéndice: PJ´s malignos.

El último apartado del libro ofrece ideas que nos serán de utilidad si queremos formar un grupo de juego dispuesto a andar por el lado más oscuro del alineamiento. Se plantean posibilidades interesantes más allá de crear una compañía de miserables y bastardos PJ´s que recorran el mundo fastidiando a la gente de bien. Monte Cook propone por ejemplo la idea del "mal contra el mal" o incluso los antihéroes, tipos que sin ser malignos no pueden recorrer la senda del bien. (A los amantes de Stormbringer les gustará la álusión a Elric de Melniboné). Una interesante variación del cristalino Bien contra el Mal que supone todo D&D.

Conclusión:

Algunos jugadores de rol miran por encima del hombro al D&D: ese sistema de juego que sólo consiste en matar orcos para subir niveles y acaudalar oro. Este suplemento es un buen ejemplo de las posibilidades del decano de los RPG. Para un DM que quiera introducir elementos adultos del mal en sus aventuras no se me ocurre suplemento mejor. Si te contentas con que el supervillano sea un tipo con hechizos poderosos que aguarda en el nivel más bajo del Dungeon a ser machacado para soltar su tesoro y sus XP´s, no sueltes la pasta. Si quieres un villano que se enriquece drogando y esclavizando a los familiares de los PJ´s, que los obligue a humillarse si son derrotados en su lucha contra él, y que tiene que ver más con la maldad real que con el Comandante Cobra de los dibus de nuestra infancia, adelante. Tus jugadores y tú llevaréis la narración de vuestras partidas de fantasía medieval a un nuevo nivel.

Usabilidad con Ravenloft:

Muy alta. Tanto si váis a incluir un culto demoníaco en Ravenloft como para aderezar y completar los recursos de vuestros villanos, este libro está lleno de posibilidades para el Semiplano del Pavor. Aunque no vayáis a ausar todo el material incluido, este manual está lleno de posibilidades y fuentes de inspiración.

Lo mejor:

-Muchos recursos.
-El tono adulto de todo lo incluido.
-Para campañas que tengan como antagonistas a los ajenos malignos, este libro permite desarrollar todo el potencial de plantear demonios y diablos como enemigos. Tanto nuevos recursos como trasfondo y toda la idiosincrasia que los rodea: cultos, depravación...
-La capacidad que tiene de inspirar.
-El formato visual del libro.

Lo peor:

-Supongo que algunos jugadores podrían sentir su sensibilidad herida. Sobre todo los más jóvenes y aquellos cuyas creencias religiosas sean incompatibles con la idea de hablar de nombres como Belzebuth.
-Todo el suplemento está planteado alrededor de los ajenos malignos. Hubiese estado bien intercalarlos con otros tipos de criaturas malignas.