martes, 30 de diciembre de 2008

Reseñas: Libro Básico

Comienzo la serie de reseñas sobre los productos de Ravenloft por el libro que considero más oportuno para la ocasión: el Libro Básico de Ravenloft para Tercera Edición.



Repasemos un poco de historia. En 2000 Se publicó la tercera edición del decano del juego de rol: Dungeons & Dragons. Los nuevos propietarios de la licencia, Wizards of the Coast, decidieron que uno de los errores de TSR, los gestores de la 2ª edición, había sido el de abarcar demasiadas líneas de entornos y suplementos. Así pues, ofrecieron los derechos de una serie de mundos de juego a las editoriales interesadas. En el caso de Ravenloft fue Arthaus, una división de White Wolf, la que consiguió los derechos. En un principio la editorial que llevaba juegos como Vampiro u Hombre Lobo parecía la idónea para afrontar el reto de llevar el entorno de terror gótico de Ravenloft a la Tercera Edición. Pero bajo mi punto de vista, estaba comenzando una etapa agridulce para el entorno de campaña. El libro básico de 3ª edición, que hoy analizamos, resume todos los errores y los aciertos que van a aparecer a lo largo de la línea editorial.

El proyecto fue encargado a Andrew Cermak, John W. Mangrum y Andrew Wyatt, conocidos en Internet hasta ese momento como “Los Kargatane”. Un grupo de fans del entorno que habían seguido produciendo material no oficial desde su página web cuando TSR comenzó a cesar su producción para Ravenloft. Estos tipos no eran unos “mindundis” cualquieras, sino personas con profundo conocimiento del entorno que habían seguido desarrollando material. Pero, en este caso, el amor al producto no fue suficiente para crear un libro redondo. Vamos al análisis en sí:



Copiando vilmente el formato del blog Aventuras en la Marca del Este, he comparado el tamaño del libro básico con el Manual del Jugador de la Edición 3.5. Se trata de un libro en pasta dura de 221 páginas en b/n. La portada sigue el esquema iniciado por Wizards en los libros básicos: Sencillez y nada de escenas. Sobre fondo negro vemos el anagrama del entorno y en el centro de la portada una gema roja a través de la cual podemos ver, como si de una bola de cristal fuera, la imagen clásica de Strahd Von Zarovich. Elegante.

Maquetación, formato e ilustraciones:

Sin duda, uno de los puntos más flacos del libro. Nada más abrirlo vemos a doble página un mapa político del Núcleo y sus mares. En blanco y negro y sin muchos detalles: sólo las fronteras de los dominios y los principales enclaves, ya sean fortalezas o ciudades. Y es el mejor mapa que vamos a tener en Tercera Edición.


La maquetación es a doble columna por página, con un encabezado de rejería gótica con cuervos y calaveras. Cada Capítulo se abre con una página que emula la portada de algún libro siniestro tipo Necronomicón y con un fragmento de un diario de varios habitantes del semiplano, lo que está muy bien para meterse en situación. Cada apartado se abre con la cita de algún autor célebre de terror. Muy al estilo de los libros de segunda edición y de los tomos del Mundo de Tinieblas. En realidad la maquetación de este libro siempre me ha gustado.

Y finalmente las ilustraciones. Sin duda de lo peor del libro. Junto a algunas de gran calidad como las de Talon Dunning aparecen otras que además de ser de técnica mejorable no encajan nada con el tono de Ravenloft. Parece que los chicos de White Wolf hubiesen cogido su fondo de imágenes “de terror” y las hubiesen pegado en el libro de Ravenloft por si colaba. Si vais a necesitar imágenes para inspirar vuestras aventuras mejor que miréis en otro sitio. Aunque algunas se salvan, el tono general es malo, sobre todo si los comparamos con los productos de Wizards…


Capítulo uno: El mundo de Ravenloft.

Sinopsis:
Aquí se nos introduce al entorno de campaña. Comienza el libro con una explicación sobre qué es el terror gótico. A continuación las características que definen a Ravenloft: las brumas, los lores oscuros, las particularidades de la magia…, etc. Cabe destacar que al plantearse este libro como información para los jugadores, no se dan nombres ni perfiles de los lores oscuros, sino lo que cualquier aventurero de Ravenloft conoce antes de comenzar su primera andanza. Luego podemos leer la historia del semiplano desde la creación de Barovia hasta la muerte de Rudolph van Richten. Bastante detallada. Y luego una línea temporal que recoge los hechos que nos acaban de narrar y además otros de los que no hemos leído nada. Con lo cual se produce un poco de confusión. Pero en general es útil para saber cuándo se crearon los dominios y sucedieron los principales hitos. Tras hablar someramente de la geografía, que se desarrollará en el capítulo cuarto, se nos presenta el concepto de “niveles culturales”; importante debido a la variedad de niveles tecnológicos que existen en los distintos dominios. Cabe destacar que se toma como referencia no al propio Ravenloft sino el mundo real. Además, siguiendo la terminología anglosajona, el último nivel cultural: “Renacimiento”, abarca desde nuestro siglo XVI hasta los albores de la revolución industrial. Eso explica la presencia de científicos locos y despuntes de tecnologías como la electricidad o el vapor en algunos de los dominios. Se echa en falta aquí una nota de los traductores que explique la diferencia de concepto entre el Renacimiento como se entiende en los países latinos y el que aparece en este libro. Es difícil imaginarse a Leonardo da Vinci yendo a la ópera dieciochesca o a los Medici financiando las primeras máquinas de vapor.
Termina el capítulo con un glosario de conceptos propio de Ravenloft. Aunque el listado está bien, apunto que en este libro aparece ya el “baile” de traducciones que vamos a sufrir los lectores de la versión española a lo largo de muchos de los libros. Así veremos que Ancient dead se traduce como “Antiguo muerto” y en el mismo libro más adelante aparece como “Ancestro difunto”. Outsider (“ajeno” en los libros de Devir) puede dar lugar a “forastero” o “extranjero”. Y shadow fey puede dar lugar a “Fata sombra” “Hadas sombrías”y finalmente “Fatas sombrías”. De nuevo esto puede dar lugar a confusiones.

Capítulo 2: Personajes jugadores.

Aquí se entra ya en materia de cara a crear los PJ´s que recorran el mundo de Ravenloft. Tras enumerar los principales lenguajes del Núcleo, se describen las razas de juego. Básicamente son las mismas que las del MJ quitando al semiorco (estos monstruos no existen en Ravenloft) y añadiendo al calibán y al semi-vistani. El primero recoge a aquellos humanos que nacen con graves deformidades al haber sido afectados por magia estando en el vientre materno. Se usa el perfil del semiorco. Y los semi-vistani son los hijos de un humano y un vistani; una raza muy interesante que da lugar al típico conflicto de “ni soy esto ni soy lo otro”. Por cierto, en su descripción se dice que un semivistani debe superar una tirada de Voluntad o correr salvajemente bajo el cielo nocturno en las noches de luna llena (!). Por razones comprensibles, siempre he obviado esta “particularidad poco interesante”...
En cuanto a las clases, se enumeran las diferencias que sufren algunas de ellas en el semiplano del Pavor. Las más afectadas son las de paladín y clérigo, sin perjuicio de las mismas excepto el hecho de los muertos vivientes tienen más resistencia a la expulsión en Ravenloft. A nadie le sorprende, ¿verdad? Lo que sí se echa de menos es que aparezcan clases de prestigio e incluso clases exclusivas de Ravenloft. Ya que el monje o el bárbaro nunca han pegado demasiado en la mayoría de los dominios, podrían haber creado profesiones nuevas como sí hicieron en la 2ª edición. De nuevo, algunos de los rasgos de las clases pueden no resultar interesantes para el DM, como es el caso del “compañero sombrío”, pero pueden ser fácilmente ignorados sin perjuicio del juego. A continuación aparecen dotes para Ravenloft, la mayoría muy interesantes y más orientadas a subrayar lo gótico y lo narrativo más que a satisfacer a los munchkins.

El apartado de las religiones es igualmente muy jugoso, apareciendo las creencias propias de los distintos dominios. También se nos recuerda que nada hace confirmar la existencia de dioses en Ravenloft, por lo que su creencia es más un asunto de fe que de haber visto a sus avatares correteando por el mundo, como sucede en Dragonlance. Y finalmente nuevos elementos de equipo, como las armas de fuego o los autómatas. Aunque podrían haberse extendido más, de nuevo correcto. En definitiva, uno de los capítulos mejor elaborados del libro y que aporta lo suficiente para comenzar a jugar en Ravenloft.

***

La reseña de este libro me parece lo suficientemente importante como para dividirla en dos partes. En la próxima entrada terminaré de analizar el libro y daré mi opinión general sobre este tomo.

Aprovecho para desear Feliz Año Nuevo a los lectores de este blog y agradecerles que estén al otro lado de este naciente proyecto. Espero que 2009 sea un año brumoso y lleno de aventuras góticas...

sábado, 20 de diciembre de 2008

Recursos: Maligno 3ª edición.

Maligno es uno de lores oscuros menos tratados en el material de Ravenloft en castellano. De hecho, sólo aparece citado en el Libro Básico en la descripción de Odiare, dominio del que es Lord Oscuro. Maligno es la versión siniestra para Ravenloft de Pinocho: un macabro muñeco de madera que desea ser "real" y que odia a los adultos porque lo ven como lo que realmente es: un juguete de madera falto de alma. Los que crean que un monstruo así no puede dar base a una interesante aventura de terror gótico, que le echen un vistazo a The Created, aventura de segunda edición donde hizo su debut este interesante personaje. Maligno es uno de los pocos lores oscuros con Valor de Desafío relativamente bajo, lo que no lo convierte necesariamente en fácilmente derrotable. La versión que aparece aquí es la adaptación que he hecho a tercera edición del Maligno que aparece al final de The Created. Se supone que han pasado años desde los sucesos descritos en dicha aventura y el constructo sigue siendo el señor oscuro de la pequeña ciudad de Odiare. El perfil de las carroñetas aparece en Moradores de las Tinieblas. En cuanto a Giuseppe, emplea el perfil de un experto (Guía del DM) de nivel siete. Espero que disfrutes usando a Maligno para darle un buen susto a tus jugadores en tus aventuras de Dungeons and Dragons:




MALIGNO, LORD OSCURO DE ODIARE.

Constructo menudo (Gólem terrible único). VD 6. (1 pie de alto). DG: 6d10. Pg: 30. Inic: +6. Velocidad: 20 pies. (No puede correr.). Espacio. 0´. Alcance alto ¼. Alcance largo: 0´. CA: 18. (Desprevenido 15, toque 15). Ataque c/c. +4: cuchilla 1d6 -2 o mordisco +4 (1d3 y terribles carcajadas de Tasha) o +7 distancia (aguja de plata). AE: aptitudes sortílegas, animar juguetes, agujas paralizantes. AL: CM. TS.: Fort: +6, Ref +6, Vol: +4. Fue 6, Des 16, Con -, Int 17, Sab 9, Car 14.

HABILIDADES Y DOTES:
Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro, Soltura con una habilidad: Interpretar: actuar.
Econderse: +20. Interpretar: actuar +13. Moverse sigilosamente: +12. Piruetas: +10. Trepar: + 11. Uso de cuerdas: +10.

Maligno es una marioneta de un pie de alto. Está pintado y tallado para parecer un niño. Su creador, Giuseppe, es un artesano juguetero extraordinario: el cuerpo y el rostro de Maligno poseen docenas de articulaciones. Sus cejas, ojos, labios, boca e incluso cada uno de sus dedos pueden moverse independientemente. Lo que le concede gran expresividad y agilidad.
La voz de Maligno es la de un niño de ocho años, aguda o incluso estridente. Maligno es un consumado actor. Puede sonar honesto, inocente, amenazador, petulante, asustado o lo que sea. Pese a ello, no puede imitar voces de otras personas.

Trasfondo:
Maligno es creación del anciano carpintero Giuseppe. Obsesionado por crear el hijo que no pudo tener, Guiseppe creo una marioneta única. Tan intenso fue el deseo que la marioneta cobró vida.
Un viejo dicho dice: “cuidado con lo que deseas porque puede que se cumpla”. Y eso fue lo que le sucedió a Giuseppe. Pese a que el cuerpo de la marioneta era como el de un niño inocente, el títere era en realidad una criatura egoísta y perversa. Cegado por sus sentimientos de padre, Giuseppe era incapaz de ver lo que la marioneta representaba en realidad.
El regocijo del anciano con su nueva creación no tuve límites. Le llamó “hijo” y lo mostró con amor. Mientras que el artesano amaba a su creación, la mayoría de los habitantes de Odiare no lo hicieron, asustados por la naturaleza de esa creación artificial. El muñeco fue desarrollando un profundo odio a los adultos de Odiare, incluyendo a Giuseppe. Otra cosa fue el caso de los niños, que creían en él. La marioneta amó a los niños como respuesta al respeto que recibió de ellos.
Así que la marioneta urdió un plan: mataría a todos los adultos de Odiare. Dejando sólo a los niños, podría jugar todo el día y recibir de los niños la adoración que se merecía. El muñeco exigió a su “padre” que le hiciese más marionetas. Giuseppe hizo más muñecos. Cada uno de ellos un ser “viviente”. Pero frías e inhumanas, no del todo como su “hijo”. Para horror de Giuseppe, obedecían a su hijo y no a su verdadero creador.
Durante una obra de teatro las “carroñetas” del muñeco, como él las llamó, mataron a todos los adultos. Este horrible acto creó un pequeño Dominio en Ravenloft para “Hijo” y la entera ciudad de Odiare fue transportada al semiplano del pavor. Esa noche, “Hijo” se cambió el nombre por el de “Maligno” y envió a sus carroñetas a las calles a buscar al resto de los adultos para que los muñecos tomasen control sobre ellos. Se convertirían en los nuevos adultos de Odiare, a las ordenes de Maligno.
Al mismo tiempo, Maligno intentó tomar control de Giuseppe. Descubrió que los Poderes Oscuros le impusieron la maldición de ser la única carroñeta incapaz de habitar un cuerpo humano. De hecho, cualquier daño que se le hiciera a Giuseppe, afectaba del mismo modo a Maligno.

Perfil actual:

Hasta el día de hoy, Maligno arde de rabia y frustración. Aborrece su propio cuerpo y desea ser realmente humano. La mayoría de sus planes tiene dos grandes metas: conseguir un cuerpo humano, o matar a todos los adultos con los que se tope.
Maligno mantiene a Giuseppe prisionero, fabricando más juguetes y carroñetas para él. A muchos de ellos, los asigna como guardianes y entretenimientos para los niños de Odiare.
La perversa marioneta aún necesita la adoración del público. Organiza obras de teatro en el teatro Secolo para los niños. Es un excelente actor, arrancando expresiones de sorpresa y risas de su joven audiencia. Cuando el espectáculo acaba y de nuevo debe contemplar su verdadera naturaleza, llega lo peor. ¡Hay de aquel adulto que se cruce con la marioneta en esos momentos!

Combate:

Maligno porta una navaja de 4 pulgadas que maneja con una destreza innatural. Como las demás Carroñetas, porta un saquito con 15 agujas de plata. Puede lanzarlas hasta a 15 pies de distancia, paralizando un miembro a su elección del adulto impactado. Una vez que el adulto está completamente paralizado, a diferencia de las demás carroñetas, Maligno no puede tomar posesión de ese cuerpo, pero sí que lo haga una de sus carroñetas en su lugar. O simplemente usar viciosamente la navaja sobre el pobre adulto.
Además, con una acción estándar puede lanzar los conjuros hipnotismo y ventriloquismo sin límite diario. Quien sea mordido por Maligno debe superar una Tirada de Voluntad (CD 15) o ser afectado por las Terribles carcajadas de Tasha durante seis asaltos. Como el gólem que es, es inmune a la mayoría de la magia, con las siguientes salvedades:
Los conjuros de fuego le producen la mitad de daño. Deformar madera tiene sobre él el efecto de ralentizar. Un disipar magia (CD 15) hará que se derrumbe durante un número de asaltos igual a la prueba a de disipación -10. Un detectar magia revelará un aura de poder que va creciendo a medida que el constructo se “recarga”. El conjuro remendar le hará recuperar todos los puntos de golpe. Como Gólem terrible que es, Maligno mantiene en todo momento un vínclulo telepático con su creador Giuseppe. Al mismo tiempo, el daño que se le produzca al anciano se le transfiere también a la marioneta. Dañar a Giuseppe para inflingir heridas al malvado constructo supone fallar automáticamente un control de poderes. Después de todo, Guiseppe no es malvado, simplemente ha enloquecido en su afán de negar la maldad de su amado hijo.

Quizá la habilidad más notable de Maligno es su poder de animar juguetes. Puede hacerlo con cualquier juguete que haya a menos de 30 pies de él. (NOTA: Puedes usar la entrada de Objeto animado del Manual de Monstruos para representar a los juguetes al servicio de Maligno. El constructo no puede controlar en total más de 12 DG entre juguetes menudos y juguetes pequeños).
Si Maligno es herido, puede ser arreglado. Una tirara de artesanía (carpintería) con CD 15 tiene sobre él el efecto de curar heridas moderadas. Sin embargo, de este modo sólo recuperará como mucho 24 de sus puntos de golpe perdidos. Si Maligno desciende a menos de 6 puntos de golpe, sólo Giuseppe podrá repararlo. Sólo su padre puede “cuidarlo” cuando está realmente dañado.
Si Maligno es reducido a 0 o menos p.g., sigue vivo, pero sólo podrá hablar, hipnotizar y usar sus poderes de animación.

Si Maligno es destruido a causa del fuego, Giuseppe podrá reconstruir su cuerpo a partir de las cenizas del constructo. Debe existir una manera de destruir definitivamente a Maligno, pero aún no ha sido descubierta.


domingo, 14 de diciembre de 2008

Moradores de las tinieblas: Dopelgángers

Entonces me encontré con un monstruo que estaba
durmiendo bajo un arbol
y lo miré y fruncí el entrecejo y el monstruo era yo.

David Bowie: The width of a circle

Una de las cosas que caracterizan a Ravenloft es el hecho de que muchos enemigos pueden resultar indistinguibles de los simples humanos. Es el caso de los vampiros, de los licántropos, de las sagas… Pero sin duda los maestros de esa infiltración son los doppelgánguers.


El doppelgánguer aparece en las leyendas medievales alemanas. Es un demonio o hada que vive en los bosques y que toma la apariencia del primer hombre con el que se cruza para luego cometer crímenes que les sean imputados al pobre desdichado que ha tenido la mala suerte de toparse con este ser. El manual de monstruos nos describe a estos seres con una apariencia cercana a los aliens de nuestra cultura popular: altos, delgados, cabezones y sin apenas rasgos corporales. Y por supuesto, con la aptitud de cambiar de forma a voluntad.
El doppelgánguer es un monstruo al que, pese siendo un enemigo con un Valor de Desafío Bajo, se le puede sacar muchísimo partido en Ravenloft. Ya en cualquier otro setting estos duplicantes resultan peligrosísimos por su capacidad para pasar desapercibidos y tomar la personalidad que deseen. Pero en un mundo como Faerûn la mayoría de autoridades locales conocerán la existencia de estos seres y por tanto su forma de operar. Cuando alguien comience a comportarse de manera sospechosa los magos y clérigos del bien barajarán la posibilidad de los dopelgángers.

No es el caso del Semiplano del Pavor.

Teniendo en cuenta la ignorancia de los habitantes del semiplano, es de suponer que muy pocos conozcan la existencia de los doppelgánguers, incluso entre el clero y los estudiantes de lo arcano. Si un grupo de estos seres decide hacerle la puñeta a nuestros jugadores, será difícil convencer al bobo alguacil local que detrás de los asesinatos producidos a vista de todos no se encuentra el grupo sino unos cambiaformas diabólicos. Hay que recordar que un doppelgánguer disfrazado puede ser detectado con un simple detectar magia; pero la irradiación sólo la verá el lanzador del conjuro y éste tendrá que convencer al vulgo que lo que dice es cierto. Eso si está en un dominio donde se confíe en los lanzadores de hechizos…

Los doppelgángers ofrecen muchísimas herramientas para un DM. Pese a que no son necesariamente malvados, son egoístas y sólo cuidan de ellos y su especie. Y recordemos finalmente que Ravenloft posee su propia versión del doppelgánger, que aunque no añade grandes cosas a la estadística del bicho, sí posee un alineamiento maligno.
Hay infinidad de libros, cómics y novelas que hablan del terror que producen unos agentes malignos disfrazados de simples vecinos. Pensemos en Los ladrones de cuerpos, o en Mística de los X-Men, o en Misteriosa Obsesión, o en Dark City…Las posibilidades son ilimitadas

En mi campaña:

Inspirándome en Dark City; En Etapa Colonial introduje una pequeña comunidad de doppelgángers. Estos seres habían llegado de alguna manera a Ravenloft y deseaban sobre todo salir del mundo y volver a su lugar de origen. Además en el semiplano del pavor eran incapaces de procrear y se estaban extinguiendo. El culto de Melmoth consiguió convertirlos en sus sirvientes a fuerza de secuestrar a uno de sus líderes y de prometerles una vía de escape de Ravenloft. Cuando el culto quiso iniciar la guerra entre Caledonia y Dementlieu, puso a operar a los suplicantes a ambos lados de la frontera, propiciando una escalada bélica de provocaciones que desembocó en la declaración de guerra.
Cuando mi grupo de jugadores metieron mucho las narices, los doppelgánguers se las arreglaron para que se les acusara de una serie de asesinatos en una ciudad fronteriza. Mis jugadores se pasaron unos días en chirona mientras la guerra comenzaba y los duplicantes contaminaban el agua de la ciudad matando a toda la población.

El estilo de Ravenloft

¿Qué diferencia a Ravenloft de otros entornos de juego para D&D?

Como dice el subtítulo de este blog, se trata de un ambiente de terror gótico. Pero como el concepto "gótico" ha sido tan manoseado, merece la pena explicarlo de otra manera.
Tomemos el entorno básico de D&D: los jugadores interpretan a personajes de diversas razas y profesiones viviendo aventuras y consiguiendo experiencia para que sus personajes mejoren y se vuelvan más poderosos. Matan monstruos, limpian dungeons y esas cosas. Alrededor de esto, puede existir más o menos interpretación. El tono de la ambientación puede variar desde la alta fantasía épica de Dragonlance al estilo más cercano a Moorcock de Dark Sun.
Ravenloft añade elementos como terror y locura y centra más las partidas en la investigación y en las decisiones morales que en entrar en un subterráneo y arramblar con todo. Para entendernos, es lo más parecido la La llamada de Cthulhu que encontraréis en D&D. En cuanto al ambiente, el mundo de Ravenloft no es tan fantástico como otros settings. Aún hay enanos, elfos, halflings y monstruos como vampiros o arañas gigantes, pero el populacho no está muy acostumbrado a participar en experiencias sobrenaturales y mágicas; por lo que tienden a desarrollar reacciones de rechazo, miedo y superstición ante ellas. Los jugadores en Ravenloft intepretarán a personajes que meten las narices en asuntos oscuros y siniestros que la gente prefiere ignorar. Todo ello en un paisaje de noches de lunas llenas, castillos embrujados, bosques llenos de trasgos y brujas y maldiciones antiguas y terribles.
La fuente de inspiración de los creadorers de Ravenloft fueron los libros de terror clásico como Drácula, Frankenstein, Jekyll y Mr Hyde o las novelas góticas de M.G. Lewis o Horace Walpole. Prácticamente cualquier personaje de estas novelas tiene su equivalente en el setting y algunas de las aventuras publicadas no son sino ediciones jugables de esos mismos libros.

Os gustará jugar a Ravenloft si queréis introducir elementos de misterio en D&D. Las reglas del entorno de campaña incluyen reglas de terror, miedo, locura o la posibilidad de que los personajes se corrompan al realizar actos perversos o usar magia con fines egoístas. Todo ello al mismo tiempo que sigues llevando un elfo gris o un mago que lance bolas de fuego.
Existen muchos sitios en internet que hablan sobre la naturaleza del mundo de Ravenloft, explicando conceptos como "Dominio", "Lord Oscuro" o las características de las brumas. Mi intención en esta entrada ha sido más bien intentar transmitir el sabor de este maravilloso entorno. Pero como una imagen vale más que mil palabras, os dejo con dos ilustraciones del artista Talon Dunning que describen bastante bien lo que es jugar en el Semiplano del Pavor:




Declaración de intenciones

Saludos a todos.

Soy contemplador. He sido Dungeon Máster del entorno de Ravenloft desde hace ocho años.
El entorno de campaña de Ravenloft para Dungeons & Dragons ha tenido etapas mucho mejores. En el momento de escribir esto (Octubre de 2008) el mundillo rolero asiste a losprimeros pasos de la cuarta edición de D&D. La editorial del juego, Wizards of the Coast, no muestra ningún interés en retomar el setting de Ravenloft. Nada hace indicar que esto vaya a cambiar.
Sin embargo, en la web se puede encontrar todavía todo el material del "Semiplano del pavor" tanto de la tercera edición como de la segunda edición de AD&D. La publicación de la cuarta edición de Dungeons and Dragons no ha calado como se esperaba; y muchos jugadores seguirán empleando los tomos de la tercera versión del juego.
Este diario nace con la intención de convertirse en un referente en castellano sobre el huérfano mundo de Ravenloft. Pese a que no existirán novedades editoriales; este mundo volverá a renacer siempre que un grupo de amigos se siente en una mesa para jugarlo. Desde aquí lanzaremos reflexiones, ayudas de juego, ideas para aventuras y mucho más. Todo desde la visión de un Dungeon Máster pero dirigido a todos los interesados en el mundo gótico de Dungeons and Dragons.

Nos adentramos en las brumas...