domingo, 27 de mayo de 2012

Sistemas alternativos.

Ravenloft y Dungeons and Dragons. Una relación compleja.
Aunque nuestro querido setting siempre ha existido como uno de los mundos de juego de D&D, algunos de los directores de juego que hemos dirigido Ravenloft nos hemos topado que muchas veces el sistema de juego no terminaba de casar con el espíritu del Semiplano del Terror.
A mí personalmente el sistema 3/3,5 me gusta bastante, pero no es la primera vez que digo que con respecto a Ravenloft los personajes tienen demasiados poderes, en concreto magia.


Con todo el asunto de la 5ª edición estuve pensando que en realidad un reglamento de D&D nunca va a terminar de casar con lo que entiendo debe ser una campaña de Ravenloft. Así que decidí que era el momento de buscar otro sistema...

...y he aquí mi combinación de éxito para los próximos tiempos.

Bueno, ya hablaré más en profundidad de el porqué de True20, pero básicamente:

a) El sistema es muy muy similar al d20 de WotC, lo cual es una ayuda para nosotros. Cuando DM y jugadores pasan de la treintena no hay mucho tiempo de aprender reglamentos que suenan a chino.

b) Puedes crear tus propias clases. Den la bienvenida al erudito, al inquisidor de Belenus y a la adivina zíngara.

c) Las clases encorsetan mucho menos que en D&D.  Por ejemplo, todo el mundo puede usar cierta magia a través de los rituales o (siempre me ha gustado de la La Llamada de Cthulhu que todo el mundo pueda arriesgarse a usar magia).

d) Pese a ello, se puede limitar el acceso a magia.

e) El sistema de combate es bastante letal (va por niveles de salud, no por p.g.). Cuando un miserable trasgo puede darte un disgusto aprendes a resolver muchos problemas con la cabeza y no con la espada.

f) El reglamento básico ya trae reglas de miedo, locura y corrupción.

En cualquier caso ya me extenderé con este proyecto que he llamado "True Gothic".: D

Pero ahora me gustaría pasaros la voz a vosotros. Sé que muchos de los que os asomáis a este blog habéis jugado a Ravenloft con otros sistemas, así que os cedo la palabra. Miguel, sin ir más lejos, acaba de contarnos lo bien que le ha ido con el sistema FATE.
La idea es que pongáis los pros y contras que pensáis que tiene el sistema que habéis probado y cómo ha sido la experiencia.
Con vuestras aportaciones haré el siguiente post donde seguiremos tratando los sistemas alternativos con los que jugar a Ravenloft.

miércoles, 11 de enero de 2012

Qué le pido a la 5ª edición de D&D

Internet echa humo con el anuncio de que habrá una quinta edición de D&D.

Y no es para menos. Incluso el rolero más enemigo del reglamento inventado por Gygax/Anderson debe admitir la impronta que cada nueva edición deja en el mundo del rol.

Rumores, debates, expectativas... Vamos a tener mucho de todo eso en los próximos meses.

Pero yo soy básicamente dos cosas: un tipo que quiere sentarse con sus amigos y disfrutar de un buen rol de fantasía épica en primer lugar; y un DM fanático del entorno de campaña Ravenloft en segundo lugar.
Por lo tanto, lo que le pido a la 5ª edición de D&D es:

a) rapidez y sencillez en el combate (no como en 3ª)
b) ¡Que vuelva el aspecto interpretativo! (exterminado en la 4ª edición).
c) Que las reglas puedan dar cabida a todo tipo de situaciones que puedan imaginar jugadores (en 2ª las reglas abarcaban poco más que la magia, el combate y las características de razas y clases).
d) Que sea flexible para adaptarse a todos los entornos. (La magia escasa de Ravenloft, por ejemplo, nunca ha terminado de casar con ningún reglamento.).

5ª edición es la enésima esperanza de un reglamento que termine de encajar con la particular idiosincrasia de Ravenloft. Si es una esperanza truncada, tendremos que ser los fans los que nos pongamos manos a la obra.


Y ahora cambiando de tema: debo pedir disculpas a los que seguían este blog por el mutis por el foro que hice hace ya dos años. Aprovecho para agradecer a todos los comentarios y el feedback que recibí.

Años y años de sequía editorial y de vez en cuando me sigo encontrando con reseñas, comentarios, proyectos y alusiones relacionados con Ravenloft por parte de fans entusiastas. Todo con un cariño y una devoción que deja patente que ni Wizards of the Coast, ni White Wolf ni desde luego la Factoría de Ideas supieron estar a la altura.

En serio, Fatelux, El Guardián, lord Aion, Tarus... gracias por dejarme tan claro que las brumas de Ravenloft no terminarán de disiparse nunca.

martes, 6 de abril de 2010

¿A quién le importa Frankenstein?

Hoy hablaré de mi opinión acerca de la postura del ministerio de cultura hacia las descargas en internet, y todo lo que se mueve alrededor. Pero antes quiero dejar varios puntos claros.

-Soy un coleccionista de rol. Tengo probablemente como unos 50 libros de rol en mi casa. Cuando un libro de rol me ha interesado, lo he comprado en formato físico, aunque ya dispusiese de él en pdf.

-La industria del rol existe porque los fans compramos libros. Si esto dejase de ocurrir, las editoriales cerrarían y muchos creadores no podrían desarrollar sus proyectos. El rol seguiría vivo a través de los proyectos de los fan, pero sería un duro golpe.
-A mí, como a otros muchos, me encantaría publicar aventuras para que todo el mundo las jugase. Y me gustaría que la gente pagase por ellas si creen que merecen la pena ser compradas.

Dicho lo cual:
Soy una de tantas personas terriblemente frustradas con la parte de la nueva ley de economía sostenible en lo que concierne a la parte de las descargas en internet. El Ministerio de Cultura actúa aquí como el cancerbero de los lobbies que ya todos conocemos. Y esta actuación va en contra de la cultura.
Creo que una película que todos los DM de Ravenloft deberían ver es La novia de Frankenstein. Me refiero por supuesto al film clásico de 1935, secuela de la primera versión fílmica de la novela de Mary Shelley. Aunque quizá no tan famosa como la primera parte, este film de James Whale refleja mejor el drama del libro en el que se inspira y es además más humano y más comprensivo con el monstruo. En este film, al igual que en Ravenloft, los tonos de blanco y negro no están tan claros, y posee una bellísima fotografía en la que probablemente se inspirara Stephen Fabian, uno de los primeros ilustradores de Ravenloft. Me conmueve el final, en el que el monstruo acepta su aciago destino mientras afirma: we belong to death.




La novia de Frankenstein es, además de una obra maestra, una de las tantas historias que me han inspirado para sentarme y dirigir Ravenloft. Y no pude verla hasta hace unos cuatros años, cuando me la descargué. La busqué por todos lados: videoclubs, bibliotecas, tiendas, programas de cine en la televisión...

Pero parece ser que nadie tenía mucho interés comercial en ofrecerme esa película. A ningún ministerio, a ninguna sociedad de autores, a ninguna empresa parecía molestarle mucho el hecho de que una de las películas más importante de todos los tiempos fuese prácticamente imposible de conseguir en España. Nadie se subió a un atril a rasgarse las vestiduras por la ofensa que a la cultura suponía algo así.
Pero alguien sí se molestó en digitalizar una vieja película en VHS, meterla en el ordenador y compartirla con millones de amantes del cine clásico. Y ahora ese alguien es acusado de atacar la cultura y de querer destruir puestos de trabajo. Y todos los que hemos podido ver la Novia de Frankenstein nos tenemos que sentir culpables, dicen, porque alguien ha dejado de ganar dinero.


Lo cierto es que cuando la ley entre en vigor, será más difícil piratear un estreno de cine, pero también conseguir films antiguos que nadie ha redistribuido. Y lo mismo pasará con el rol. En esta página se ofrecen varias aventuras clásicas de Ravenloft que llevan años descatalogadas y que ninguna editorial retomará jamás. Mi idea es seguir ofreciendo estas aventuras y otras mientras me dejen. Mientras tanto, seguiré alquilando películas, comprando libros y yendo al cine. Y sabiendo muy bien a qué intereses sirve el Ministerio de Cultura. Y qué tengo que hacer en las próximas elecciones generales.


domingo, 14 de marzo de 2010

¡Tenemos Fiesta de Goblyns en castellano!


Sí señor, los terribles trasgos específicos de Ravenloft, los Goblyns, hablan nuevamente la lengua de Cervantes.

Gracias a Miguel, del club Arioch, tenemos disponible el pdf de la aventura original que Zinco publicó en España. Justo aquí a la derecha, en la sección de aventuras descargables, podréis bajaros la aventura y los mapas de la misma.

En cuanto a la aventura en sí, no puedo hablar de ella con objetividad. Fue una de las primeras que dirigí en el Semiplano del Pavor, y nos divertimos muchísimo. Realmente Fiesta de Goblyns es una aventura para Ravenloft que se aleja poco del D&D clásico: al toque de terror se une mucho dungeoneo, muchos objetos mágicos y muchos combates. Todo ello con una trama bastante interesante. Creo que esta aventura puede ser disfrutada por cualquier grupo de juego que quiera meter un poco de terror en D&D.

Disfrutadla.

lunes, 8 de marzo de 2010

El Libro Básico y Moradores de las Tinieblas, de nuevo disponibles.


Actualizo brevemente el blog para dar la que creo que es una excelente noticia: El Libro Básico de 3ª edición de Ravenloft, y el compendio de monstruos Moradores de las Tinieblas vuelven a estar disponibles en el catálogo de La Factoría/Distrimagen y puden ser adquiridos a través de su página web.


Aunque La Factoría de Ideas hace ya tiempo que cesó de publicar material de rol para centrarse en las novelas, renuevan su stock de estos dos tomos de Ravenloft. La razón que hay detrás de ello la desconozco.


Supongo que las nueva tiradas no serán de muchos ejemplares. Así que si alguien quiere hacerse con alguno de ellos que no tarde mucho. En este mismo blog podeis encontrar reseñas de ambos productos.


Con sus pros y con sus contras, la Tercera Edición de Ravenloft es probablemente la más asequible para los jugadores actuales. Así que a los DMs amantes del setting que aún no posean este libro, no puedo recomendarles otra cosa que lo adquieran.

jueves, 25 de febrero de 2010

Ravenloft: el juego de tablero.

La maldad acecha en las torres y mazmorras del Castillo Ravenloft, y sólo héroes de excepcional valentía pueden sobrevivir a los horrores de su interior. Diseñado para entre 1-5 jugadores, este juego de mesa ofrece múltiples escenarios, aventuras desafiantes y juego cooperativo.


De buena fe hablaba yo de una novedad relacionada con Ravenloft que no consistiese en: ¡un juego de mesa! Pero como esto es lo que toca, intentemos no ponernos dramáticos.


El 17 de agosto Wizards of the Coast estrenará Castle Ravenloft. Por enésima vez, se nos ofrece la posibilidad de entrar en la mansión de los von Zarovich y enfrentarnos al conde de Barovia. Esta vez en el formato de un juego de mesa donde, me imagino, uno de los jugadores tomará el rol del vampiro.

Según la ficha de producto de la página web de Wizards of the Coast, estos son los contenidos del juego:


-40 miniaturas de plástico representando a personajes y monstruos.

-13 láminas de baldosas de dungeon.

-200 cartas de encuentro y tesoros.

-Reglamento.

-Libro de escenarios.

-1 dado de 20 caras.

Viendo los componentes, seguro que se trata de un juego de mesa visualmente atractivo. En cuanto al planteamiento del juego, me figuro que será algo parecido al exitoso Descent pero con un reglamento basado en la cuarta edición simplificado y con el trasfondo gótico de Barovia. ¿Incluiran reglas de miedo, horror o locura? Sólo los Poderes Oscuros lo saben.
En realidad, no se trata del único juego de mesa que Wizards publicará este año. También tenemos Dungeons of Dragonfire Mountain, con una temática más ligada al entorno estándar de D&D.


Supongo que con este tipo de productos Wizards no pretende revolucionar el mercado de los juegos de mesa. Supongo que el objetivo es poner otro boardgame en las tiendas, intentando atraer a nuevos jugadores potenciales hacia el D&D y, en el sentido opuesto, utilizar Ravenloft como reclamo para los jugadores de la vieja guardia.


¿Merecerá la pena la compra? Pues esperemos a ver reseñas. No obstante, hay tanta variedad y calidad a día de hoy en los juegos de mesa, que es difícil que un juego así se coloque al lado de hitos como Descent, Arkham Horror o incluso la Furia de Drácula. Tradicionalmente, los juegos de mesa basados en Dungeons & Dragons han pasado sin pena ni gloria . Por el otro lado, los creadores del juego son Bill Slavicsek y Mike Mearls, veteranos con décadas de experiencia a sus espaldas.

¿Puede ser esto el anticipo de la llegada del Semiplano del Pavor a cuarta edición? Quién sabe. Pero soñar es gratis...

martes, 16 de febrero de 2010

Reseña: Libro de Oscuridad Vil

El mal no tiene nada que ver con muchos de los personajillos que vemos en cómics, libros y films de medio pelo. El mal destruye, corrompe, seduce, traiciona, humilla y, por encima de todo, despoja al mundo de esperanza.
Podemos discutir sobre cuánto se aleja el concepto maniqueo que el D&D plantea sobre el alineamiento ético de la realidad; pero el mal existe. Y si no, sólo basta leer las terribles noticias que todos los días cuajan los periódicos. Pueden existir tonos de grises, razones atenuantes que expliquen comportamientos como el robo o el asesinato; pero hay gente que disfruta haciendo sufrir a sus semejantes. Eso es el mal.

El suplemento del que hablaré hoy presenta un planteamiento serio sobre este tema. El Libro de Oscuridad Vil es un suplemento dedicado a la exploración del mal desde una perspectiva realista y madura. En él se plantean conceptos como posesión, tortura, desviaciones sexuales... Todo muy alejado de la mayoría del material publicado para Dungeons & Dragons, donde el mal suele aparecer retratado con una corrección política que queda aquí dinamitada.
El autor del libro es el gran Monte Cook. Para que quede muy claro desde el principio, el diseñador americano declara en la introducción del libro que no desea glorificar nada de lo que se plantea en el mismo, sino que la intención es dar herramientas para explorar narrativamente la naturaleza del mal desde el juego D&D.
Pero, un momento. ¿No es esto un blog sobre Ravenloft? Sí, y aunque el logo de nuestro mundo no aparece en la portada de este producto, es éste uno de los libros que más fervientemente puedo recomendar para un DM que quiera internarse en el Semiplano del Pavor. La naturaleza de Ravenloft está ligada, más que la de cualquier otro mundo de campaña, al mal. Ejemplo de ello son los mismísimos Lores, condenados por los Poderes Oscuros a recibir una eternidad de castigos y frustraciones. Incluso los PJ's pueden caer en Ravenloft en ese destino si se internan durante mucho tiempo por la senda de la corrupción. Este libro esta lleno de herramientas para desarrollar todos estos temas. Vamos con la reseña:

Formato:

El libro sigue escrupulosamente el estilo de las publicaciones de la 3/3.5 de Wizards of the Coast. Pasta dura, páginas a todo color emulando lo que podría ser un manuscrito medieval y muchas, muchas, ilustraciones. A lo largo de las 191 páginas del libro aparecen cientos de ilustraciones a juego con el tono siniestro de lo descrito en el mismo. A destacar las imágenes en sepia que abren los diversos capítulos; con imágenes realmente inquietantes.
En cuanto al modo de desarrollar los contenidos, la sucesión de capítulos no es muy original: nuevas dotes, nuevas clases de prestigio, nuevos hechizos, nuevos pnj´s y monstruos. La misma secuencia que hemos visto en decenas de suplementos oficiales para D&D 3/3.5. Lo original radica en la oscuridad que tiñe todos esos contenidos. Vayamos por partes:

Capítulo 1: La naturaleza del mal.

En este primer capítulo se reflexiona sobre el propio concepto de "mal", teniendo en cuenta el enfoque objetivo de D&D. A continuación se enumeran aquellos actos considerados malvados; desde los mundanos como robar o traicionar hasta los propios de los mundos de fantasía como invocar muertos vivientes o tratar con demonios. A continuación se describen adicciones y fetiches: la drogadicción, las desviaciones sexuales (afortunadamente Monte Cook tuvo la sensatez de no incluir la homosexualidad. A saber lo que hubiese hecho otro autor) y otros tipos de aspectos relacionados con el mal que suelen escapar al enfoque del D&D. Es de esta parte de donde se pueden extraer muchas ideas para una campaña madura de terror. A continuación se describen nuevas divinidades malignas afines al tono del suplemento. Posteriormente dos nuevas razas: variantes demoníacas de humanos y halflings. Y luego una enumeración de los arquetipos de villanos que podemos utilizar: desde el psicópata hasta el tirano. Muy interesante para reflexionar sobre el tipo de antagonista que queremos en nuestras campañas. Varios ejemplos de PNJ´s y de lugares malignos (donde aparecen empleados muchos contenidos de todo el libro) finalizan un capítulo interesantísimo por su capacidad para inspirar.


Capítulo 2: reglas alternativas.

Nuevas reglas para usar en una campaña contra el verdadero mal: reglas de posesión (tanto de individuos como de objetos), reglas de sacrificios (malignos por supuesto), maldiciones (con un enfoque similar al de Ravenloft), reglas sobre el uso que hacen los infernales de las almas extraídas a los mortales y reglas sobre enfermedades. Por supuesto no todo lo que aparece aquí vamos a utilizarlo a lo largo de nuestras aventuras, pero de nuevo todo es muy interesante. En segundo lugar aparecen otros ingredientes malignos que quedan más bien perfilados que descritos a nivel de reglas: la corrupción de un lugar en el que ha sucedido un terrible suceso perverso o la salmodia oscura: un lenguaje tan impregnado de mal que sólo pronunciarlo puede ser peligroso.

Capítulo 3: equipo maligno.

Instrumentos de tortura (con sus correspondientes reglas), de ejecuciones, drogas adictivas, venenos y nuevas trampas para equipo junto con nuevos componentes mágicos tales como cerebros de humanoides o almas en formas de larva. El tipo de artículos que no vais a encontrar en Ikea o en MediaMarkt. De nuevo todo está pensado para ser usado por los antagonistas, al menos a priori.

Capítulo 4: nuevas dotes.

Un suplemento de D&D para las ediciones 3/3,5 que no incluya nuevas dotes sería algo muy muy extraño. Este libro no es el caso. Aparecen dotes que reflejan la predilección otorgada por dioses oscuros a sus seguidores o una especial pericia a la hora de realizar sacrificios.

Capítulo 5: nuevas clases de prestigio.

Idem de idem. Las nuevas clases de prestigio se basan sobre todo en cultistas de los distintos dioses demoníacos que aparecen en el capítulo 7. Son interesantes, pero se podrían haber incluidos más conceptos aparte de los adoradores de ajenos. En cualquier caso tenemos desde propagadores de plagas hasta esclavos de la avaricia.

Capítulo 6: magia.

Nuevos conjuros para aumentar el arsenal de los lanzadores de sortilegios malvados. Unos cuantos son bastante espeluznantes y casi todos ellos una buena forma de "putear" a nuestros heroicos jugadores con trucos que no han visto antes. A destacar el concepto de daño vil, que aparece a lo largo de todo el suplemento y que no puede ser curado por los medios habituales. Y luego objetos mágicos nuevos, como la espada asesina de ángeles o el cuchillo de sacrificios.

Capítulo 7: señores del mal.

Al igual que hiciera Dante en su Divina Comedia, iniciamos aquí un descenso a los infiernos. En este caso, hacia el centro de los infiernos del multiverso de D&D. Aparecen los señores de las distintas capas de los planos inferiores; tanto demonios como diablos, con sus respectivos perfiles. Obviamente no usaremos estos perfiles a no ser que en nuestra campaña planteemos enfrentar a nuestros PJ´s con los más poderosos señores del mal: Orcus, Belzebuth o el mismísimo Asmodeo, con un VD de 32. Para campañas más modestas sí nos puede interesar la descripción de los distintos cultos que honran a tan infames divinidades. Yo personalmente enfoqué una de mis campañas, Etapa Colonial, alrededor del culto de Mammon, señor demoníano del lujo, la riqueza y la ambición.



Capítulo 8: monstruos malignos.

Llegando al final del libro aparecen nuevos adversarios monstruosos: muertos vivientes y ajenos sobre todo. Aunque ninguno de ellos destaca por su excesiva originalidad, no viene mal ampliar nuestro catálogo de antagonistas. De cara a Ravenloft, donde siempre es importante que los jugadores no conozcan muchas características de los monstruos, nos van a venir muy bien los nuevos ajenos presentados aquí.

Apéndice: PJ´s malignos.

El último apartado del libro ofrece ideas que nos serán de utilidad si queremos formar un grupo de juego dispuesto a andar por el lado más oscuro del alineamiento. Se plantean posibilidades interesantes más allá de crear una compañía de miserables y bastardos PJ´s que recorran el mundo fastidiando a la gente de bien. Monte Cook propone por ejemplo la idea del "mal contra el mal" o incluso los antihéroes, tipos que sin ser malignos no pueden recorrer la senda del bien. (A los amantes de Stormbringer les gustará la álusión a Elric de Melniboné). Una interesante variación del cristalino Bien contra el Mal que supone todo D&D.

Conclusión:

Algunos jugadores de rol miran por encima del hombro al D&D: ese sistema de juego que sólo consiste en matar orcos para subir niveles y acaudalar oro. Este suplemento es un buen ejemplo de las posibilidades del decano de los RPG. Para un DM que quiera introducir elementos adultos del mal en sus aventuras no se me ocurre suplemento mejor. Si te contentas con que el supervillano sea un tipo con hechizos poderosos que aguarda en el nivel más bajo del Dungeon a ser machacado para soltar su tesoro y sus XP´s, no sueltes la pasta. Si quieres un villano que se enriquece drogando y esclavizando a los familiares de los PJ´s, que los obligue a humillarse si son derrotados en su lucha contra él, y que tiene que ver más con la maldad real que con el Comandante Cobra de los dibus de nuestra infancia, adelante. Tus jugadores y tú llevaréis la narración de vuestras partidas de fantasía medieval a un nuevo nivel.

Usabilidad con Ravenloft:

Muy alta. Tanto si váis a incluir un culto demoníaco en Ravenloft como para aderezar y completar los recursos de vuestros villanos, este libro está lleno de posibilidades para el Semiplano del Pavor. Aunque no vayáis a ausar todo el material incluido, este manual está lleno de posibilidades y fuentes de inspiración.

Lo mejor:

-Muchos recursos.
-El tono adulto de todo lo incluido.
-Para campañas que tengan como antagonistas a los ajenos malignos, este libro permite desarrollar todo el potencial de plantear demonios y diablos como enemigos. Tanto nuevos recursos como trasfondo y toda la idiosincrasia que los rodea: cultos, depravación...
-La capacidad que tiene de inspirar.
-El formato visual del libro.

Lo peor:

-Supongo que algunos jugadores podrían sentir su sensibilidad herida. Sobre todo los más jóvenes y aquellos cuyas creencias religiosas sean incompatibles con la idea de hablar de nombres como Belzebuth.
-Todo el suplemento está planteado alrededor de los ajenos malignos. Hubiese estado bien intercalarlos con otros tipos de criaturas malignas.

miércoles, 3 de febrero de 2010

Personalidades de Ravenloft.

En el debate que se ha producido tras la encuesta en Aventuras de la Marca del Este ha quedado claro una cosa: buena parte del éxito de un Entorno de Campaña se debe al carisma de las personalidades de esa ambientación. Todo el mundo conoce a Elminster, a Drizzt do´Urden, a Lord Soth, a Raistlin, a Vecna, a Strahd...

Aparte de Strahd y poco más, creo que la mayoría de jugadores castellanoparlantes del D&D no conocen a muchas personalidades de Ravenloft. Así que hoy vamos a hacer un pequeño listado. Los personajes que aparecen aquí no son los más poderosos de Ravenloft. Pero sí los que, según mi criterio, más han influído en la historia del Semiplano del Pavor. Nótese que por supuesto no todos son Lores Oscuros. Conocer la historia de estos habitantes es conocer la historia de Ravenloft.




Personaje: Los poderes oscuros.
Inspirado en:-
Su importancia: Los poderes oscuros son la fuerza motriz de Ravenloft. Son ellos los que crean los dominios que alojan a los lores oscuros, los que recompensan y castigan el mal cometido en Ravenloft y probablemente los que guían su destino. Incluso son ellos los que podrían otorgar los poderes a los clérigos y demás portadores de la magia divina. Sobre la naturaleza exacta de esta entidad o entidades nada se sabe. Sus propósitos y características quedan a elección de cada DM.




Personaje: Strahd von Zarovich, lord oscuro de Barovia.
Inspirado en: Drácula, de Bram Stoker.
Su importancia: Strahd no necesita presentación. Es el primero de los lores oscuros y el responsable de la creación del actual Semiplano del Pavor (pueden haber existidos otros a lo largo de los eones). Tras matar a su hermano intentando arrebatarle a su amada, Ravenloft tomó forma. Desde entonces ha contemplado o participado en muchos de los acontecimientos del semiplano. No obstante, su única obsesión es conseguir el amor de Tatiana.


Personaje: Azalin Rex, lord oscuro de Darkon.
Inspirado en:-
Su importancia: Azalin es el lord oscuro de Darkon, el más extenso de los dominios. Pero por encima de ello, es un liche de gran inteligencia obsesionado por escapar de Ravenloft. Por eso durante siglos ha manipulado los acontecimientos en el Semiplano intentando crear una grieta que le permita volver a Oerth. Nadie sabe tanto sobre la naturaleza planar de Ravenloft como él. Acontecimientos cataclísmicos como La Gran Conjunción o el Réquiem tienen como causa última a este genio manipulador.



Personaje: Rudolph Van Richten
Inspirado en: Abraham Van Helsing (Bran Stoker)
Su importancia: En un alarde de originalidad, el equivalente de Van Helsing para Ravenloft fue llamado Van Richten. Pero este darkoniano fue más que un cazavampiros. Tras perder a su hijo por un oscuro negocio entre un vampiro y los vistani, Van Richten juró dedicar su vida a erradicar el mal de Ravenloft. Además de un consumado cazador que aglutinó a su alrededor a muchos héroes de la luz, Van Richten fue el autor de las guías que llevan su nombre, desvelando secretos y debilidades acerca de vampiros, demonios, liches, licántropos...
Desgraciadamente, Van Richten cayó finalmente en batalla a manos de una conjura de viejos enemigos. Estos tristes hechos transcurren en la aventura Bleak House.



Personaje: Ezra
Inspirado en:-
Su importancia: Ezra es la figura central del culto que lleva su nombre. Podría ser un personaje mítico o real. Según el dogma, es una mujer que viendo el sufrimiento del semiplano del pavor, se sacrificó a las brumas a cambio de velar eternamente por los suyos. Junto con el culto del Lord del Alba, el de Ezra es el más importante del núcleo. Desgraciadamente, se ha dividido en varias sectas, una de las cuales es malvada.


Personaje: Jander Sunstar, vampiro elfo.
Inspirado en:-. (Editado 12/02/10: Puse que estaba inspirado en Loius, de Entrevista con el vampiro. Pero como Fatelux me señala, no hay pruebas suficientes de que Christie Golden, la creadora de Jander, se basara en el vampiro atormentado de Anne Rice).
Su importancia: Jander Sunstar puede presumir de muchas cosas. Es el vampiro más anciano de Ravenloft. Es el único vampiro que ha conseguido conservar su bondad (probablemente por haber sido convertido en Faerún). Fue el maestro de Strahd en cuanto a usar los poderes vampíricos. Además, es quizá el único habitante del Semiplano que le ha dado una buena paliza al señor de Barovia y ha vivido para contarlo. Por si fuese poco, al salvar de un ataque de lobos a un joven baroviano inspiró la creación del culto del Lord del Alba.
Jander continúa vagabundeando por Ravenloft, luchando contra otros vampiros e intentando no sucumbir a su naturaleza no muerta.



Personaje: Hyskosa, vidente vistana.
Inspirado en: Nostradamus.
Su importancia: El nacimiento de un vistana varón con el don de la premonición es visto como un símbolo del mal agüero por parte del pueblo errante. Hyskosa fue el vidente más capaz que haya conocido la raza Vistani. Sus profecías acerca de un tiempo de devastaciones se cumpliron finalmente en la Gran Conjunción.



Personaje: Las hermanas Weathermay.
Inspirado en: -
Su importancia: Estas dos jóvenes mordentias, Laurie y Gennifer, son sobrinas de Van Richten y continuadoras de su obra. Quieren volver a poner en funcionamiento las comunicaciones entre los héroes de Ravenloft que existían en época de su tío. Además, han publicado las guías de las Fatas Sombrías, los Muertos Andantes y las Brumas.


Personaje: Malocchio Aderre, el Dukkar. Lord oscuro de Invidia.
Inspirado en: Demian (La profecía)
Su importancia: Invidia es un dominio del suroeste del Núcleo sin mucho poder político. Ello no impide que su señor, Malocchio, sea uno de los lores oscuros más siniestros de Ravenloft. Pese a ser él mismo medio-vistana, su objetivo es exterminar a esta raza por completo. Sus motivos no están claros, pero sin duda no pueden traer nada bueno a Ravenloft.


Personaje: Gwydion, el Crepúsculo. Lord oscuro de la Fosa Sombría.
Inspirado en: Cthulhu, de H.P. Lovecraft.
Su importancia: La fosa sombría es una enorme falla que holla el centro del Núcleo. Bajo una impenetrable bruma negra se encuentra el reino subterráneo de los Arak. Gwydion es el lord oscuro de esta tierra. El Crepúsculo es, de lejos, el lord oscuro más poderoso de Ravenloft. Si fuese liberado, ni una alianza entre Strahd y Azalin impediría que devorase Ravenloft. Afortunadamente, permanece confinado más allá de las puertas de obsidiana, en las profundidades de la fosa sombría. Pero más que por su poder, Gwidyon es trascendente para la historia de Ravenloft por haber creado la raza de las Hadas Sombrías: los Arak.


Personaje: El Gentleman Caller
Inspirado en: El anticristo.
Su importancia: De el Gentleman Caller casi nada se sabe. En primer lugar por lo misterioso de sus apariciones. En segundo lugar porque sus designios no llegaron a cuajar en ningun producto en concreto. Es un ser demoníaco que parece haber influido en bastantes sucesos del semiplano. De hecho, es el padre de Malocchio Aderre y de otros siniestros personajes del Núcleo. Con sus actos, este vagabundo parece estar acelerando con sus actos la llegada del denominado "Tiempo de Oscuridad Incomparable", que según las profecías de la Iglesia de Ezra hará que los tiempos de la Gran Conjunción parezcan buenos.




Os recuerdo que he listado aquí a los personajes de Ravenloft que con sus actos han traspasado la importancia de su dominio natal. No obstante, quizá alguno se me ha quedado en el tintero. Si alguno de estos personajes os pueden inspirar para vuestras aventuras, decídmelo y os diré en qué libros podéis encontrar más información.


martes, 2 de febrero de 2010

¡Tercer puesto!

Ilustración de Todd Lockwood que aparecía en la cubierta de TSR Jam (1999). Este suplemento incluía una aventura para cada uno de los settings oficiales de AD&D.


La última encuesta que han llevado a cabo los creadores del blog Aventuras en la Marca del Este me ha dejado un excelente sabor de boca.

Se preguntaba en ella a los usuarios del blog por los settings favoritos de Dungeons & Dragons. Y hoy puedo ver maravillado cómo Ravenloft se ha situado ¡en el tercer puesto! Cuando vi la encuesta, hará como unas dos semanas, pensaba que el resultado sería algo así como: Reinos Olvidados, Dragonlance, Eberron, Dark Sun y Ravenloft. Por lo tanto, yo he sido el primer sorprendido por el puesto tan bueno en el que queda el entorno de terror gótico.
Este tercer puesto queda explicado, según Steinkel, por el abundante material del que disfrutó Ravenloft en Tercera Edición. No es una opinión que yo comparta. Sobre todo porque los comentarios en mi blog me reafirman en que estos libros merecieron opiniones encontradas.

Aunque se trata simplemente de una encuesta parcial que no puede abarcar realmente cómo se juega ahí fuera a D&D; Aventuras en la Marca del Este es un blog muy seguido por la comunidad hispana. Los resultados por tanto no distarán mucho de la realidad. Por lo tanto, queda patente que el Dominio del Terror es uno de los mundos más queridos por los jugadores de Dungeons & Dragons en español.

Sirva esto para darnos un empujoncito a todos los amantes de este setting. Empezando por mí, claro. Así que quiero terminar esta entrada haciéndoos una pregunta: ¿A qué crees que se debe el buen resultado obtenido por Ravenloft, superando otros entornos como Eberron o Dragonlance?


Ilustración de Todd Lockwood que aparecía en la portada de Children of the Night: Ghosts. (1997) Esta ilustración refleja perfectamente el sabor de Ravenloft.

miércoles, 4 de noviembre de 2009

Reseña: Moradores de las Tinieblas.

Volvemos a las reseñas. Toca en esta ocasión el segundo libro de Ravenloft publicado para la tercera edición de D&D: el compendio de monstruos Moradores de las tinieblas.


Cada mundo de D&D tiene su propio repertorio de bichos y habitantes que ayudan a distinguirlo de los otros escenarios de campaña: draconianos en Dragonlance, Thri-Kreen en Dark Sun, Forjados en Eberron....

El hecho de que la mayoría de criaturas asociadas al terror gótico (vampiros, zombis, licántropos, momias...) aparezcan en el Manual de Monstruos I no le quita utilidad a este suplemento. En Moradores de las Tinieblas nos vamos a encontrar con un buen montón de bichos jugosos a tono con el mundo gótico del Semiplano del Pavor.


Comparación de tamaños entre el manual del jugador de la 3.5 y Moradores de las Tinieblas. Sí, la idea es copiada de Aventuras en la Marca del Este.

Se trata de un libro de 146 páginas en blanco y negro en rústica. El formato sigue escrupulosamente el estilo iniciado por el Manual de Monstuos de Wizards of the Coast: bichos ordenados alfabéticamente con su perfil, sus tácticas en combate y sus características especiales. A diferencia de los compendios de monstruos de 2ª edición, donde cada página era una "ficha" que describía un único ser con su correspondiente ilustración, aquí las entradas aparecen de forma continua, coexistiendo a veces varios seres en una misma cara.




En cuanto al apartado de las ilustraciones, se trata de uno de los puntos con más altibajos del suplemento. Algunas son correctas, otras son estupendas, y otras un completo desastre. Llama mucho la atención la diversidad de estilos de los distintos ilustradores, que abarca desde dibujos abocetados, otros más nítidos y finalmente la inclusión de algunas ilustraciones de estilo manga que muy poco tienen que ver con el sabor de Ravenloft.

Vistani, por Melissa Uran.

El formato del libro en general merece un aprobado raso. De nuevo, pese a querer copiar el estilo de los libros básicos de WotC, el resultado es muy inferior. Además, al menos en la copia que yo poseo, nos encontramos con hojas que venían arrugadas de imprenta, algunos corrimientos de tinta y otros desperfectos editoriales. Quizá demasiado descuido para un libro con un precio de 22,50 euros. (El compendio de monstruos de Reinos Olvidados para 3ª edición es en color y cuesta sólo 10 euros)


Habiendo descrito la forma, pasemos al contenido. Por todo lo dicho hasta ahora, podría parecer que estamos ante un mal suplemento. Todo lo contrario. Los misteriosos seres descritos aquí son muy interesantes. Pero vayamos por partes:

El prólogo del libro consiste en un par de páginas donde se nos indica cómo adaptar los distintos tipos de criatura (aberraciones, fatas, ajenos...) al tono de Ravenloft. Las indicaciones son interesantes, pero escasas. Aprovechemos para hacer notar que NO existen dragones en Ravenloft (Una notable excepción aparecerá en la Guía de Ravenloft vol. II.) Se echa de menos en este prólogo, cosa que sí sucedía en segunda edición un listado de los seres genéricos que son adecuados para los Dominios del Terror. ¿Pega introducir una colonia de hormigas gigantes en Barovia? ¿Existen las bestias de la herrumbre en Darkon? Se entiende que es una decisión que depende del DM, pero una orientación hubiese benido bien. No obstante, de esto se dedicarán también las guías de Ravenloft, que reseñarémos más adelante en este blog.

Y a continuación, los monstruos.

Deben existir decenas de libros de monstruos compatibles con el d20. ¿Por qué elegir este? En primer lugar porque es el "libro de monstruos oficial de Ravenloft", pero sobre todo porque muchos de los seres aquí descritos están diseñados para crear toda una historia de suspense a su alrededor. No es que sean más poderosos o más temibles: son más misteriosos.

Es el caso de los Quevari, tribus de humanos aparentemente normales que entran en un frenesí asesino las noches de luna llena. O el Engendro Marino, que nos permitirá crear una pequeña campaña al estilo de los Ladrones de cuerpos. Incluso las variantes de los monstruos clásicos introducidos ofrecen interesantísimas opciones. Todo el mundo sabe que un vampiro no puede actuar a plena luz del día y bebe sangre. ¿Qué tal un vampiro élfico inmune a la luz solar y que se alimenta de la vegetación que lo rodea?


Lebendtod,, un tipo de muerte viviente que se camufla perfectamente entre los vivos. Ilustración de Bob Giadrosich

Los monstruos son en Ravenloft en muchos casos no sólo el punto central de un interesante encuentro sino el centro de toda aventura. Investigar las debilidades y el pasado de un humano que se ha convertido en ancestro difunto es tan importante en nuestro juego como en La llamada de Cthulhu. En ese sentido, echamos en falta un interesantísimo apartado que sí aparecía en el compendio de monstruos de 2ª edición: Hijos de la noche. En él, se describía un conjunto de individuos monstruosos únicos, con sus propias maldiciones y poderes. Incluir algunos de estos personajes en este libro hubiese enriquecido aún más las posibilidades de este suplemento. Lo diremos una vez más: la personalidad de los enemigos de nuestras aventuras debe ser tan importante como en el Drácula de Bram Stoker o en el Frankenstein de Shelley.

Por supuesto, no todo el monte es orégano. Algunos de los bichos incluídos no aportan mucho de interés, y son como cualquier engendro que pueda aprecer en cualquier otro libro de monstruos. Hubiese estado bien además incluir "ideas para aventuras" en muchos de ellos.

Bastantes de los seres que aparecen aquí están extraídos de aventuras de segunda edición. Pero extraídos de su contexto inicial, y sin más pistas los Sabuesos de las ciénagas, (inspirados en El sabueso de los Baskerville de Conan Doyle y aparecidos en la aventura Howls in the Night) o las carroñetas (los siniestros juguetes animados al servicio de Maligno en The Created) pierden mucho de su potencial. Dar por hecho que los DM's que leen este libro conocen al dedillo todas estas aventuras es uno de los errores de un producto, por lo demás, muy recomendable para cualquier DM interesado en crear enemigos únicos a tono con Ravenloft.

Lo mejor:


-Un montón de bichos acordes con el sabor de Ravenloft: Almas en pena, espantapájaros animados, monstruos que dominan a sus víctimas...

-La mayoría de los monstruos tienen habilidades y poderes que los alejan de ser simples sacos de px's.

-Nuevas variantes de vampiros, licántropos y constructos. En un mundo como Ravenloft donde es fácil caer en la rutina es de agradecer.

-Muchos de los seres pueden generar, por sí solos, una aventura de investigación .

-Algunas ilustraciones...

Lo peor:

-...el resto de las ilustraciones.

-Está descatalogado. Probad en Google a ver si hay suerte...

-Se echa de menos un listado de monstruos del manual básico recomendados para Ravenloft.

-También se echa de menos una lista de individuos únicos; los hijos de la noche de segunda edición resultaban bastante carismaticos.

domingo, 25 de octubre de 2009

Aventuras descargables: La Gran Conjunción.

(Actualización Marzo de 2010): Ya tenemos fiesta de Goblyns también en castellano.

In the house of Daegon the sorcerer born, through life, unlife, unliving shall scorn.
The lifeless child of stern mother found, heralds a time , a night of evil unbound.
Seventh time the son of suns doth rise, to send the knave a eternity of cries.
The light of sky shining over the dead, shall gutter and fail turning all to red.
Inajira will his fortunes reverse, and all shall live with dreaded curse.
The bodiless shall journey to the time before, where happiness to hate, make land and lore.

(Profecía de Hyskosa)

En la casa de Daegon, nacido hechicero, a través de la vida y la no-vida, el no muerto nos despreciará.
La criatura sin vida de la rígida madre encontrada, vaticina un tiempo, una noche de maldad desatada.
Hasta siete veces se alza el hijo de los soles, para enviar al usurpador a una eternidad de dolores.
La luz del cielo
sobre los muertos brillará , al consumirse y caer, todo de rojo lo cubrirá.
Inajira sus fortunas invertirá, y todo lo que vive maldito quedará.
Aquellos sin cuerpo viajarán al pretérito, donde la dicha y el odio crean saber y territorio.


Por petición de Javier, Lord Aion y Ezequiel, subo el resto de traducciones de aventuras para AD&D del ciclo de la Gran Conjunción.

La Gran Conjunción es un conjunto de 6 aventuras publicadas entre 1990 y 1993 para el entorno de campaña de Ravenloft. Aunque pueden ser jugadas independientemente (excepto las dos últimas), forman una campaña que describen unos sucesos acaecidos en el Semiplano del Pavor entre los años 735 y 740 del calendario baroviano. Esos sucesos giran en torno al cumplimiento de una profecía vaticinada por el vistana Hyskosa un siglo antes, y que pueden transformar la faz del mundo de Ravenloft e incluso del resto del multiverso.
A lo largo de estas aventuras los jugadores visitarán muy diversos Dominios de Ravenloft y conocerán a algunos de sus más "ilustres" habitantes. La ambientación cambia bastante de una aventura a otra. Vuelvo a recordar que estás aventuras son para el AD&D 2 edición, y que el trabajo lo hicieron los chicos de "El Castillo Ravenloft", yo sólo las he recuperado. Pasar estas aventuras a tercera edición debería ser bastante fácil. Y ahora, vamos con las aventuras:



Fiesta de Goblyns:
Autor: Blake Mobley
Niveles: 4 a 7
Año de publicación: 1990
Temática: Muertos vivientes, hombres lobos, dungeons.
Comentarios: Fue la primera aventura oficial para Ravenloft. Es la que menos se aleja del estándar del D&D básico, ya que incluye bastantes objetos mágicos y un par de dungeons de la vieja escuela. Le tengo un cariño especial a esta aventura (una de las primeras que dirigí). También aparecen unos cuantos antagonistas bastante interesantes, como el Doctor Víctor Heinfroth.


La nave del horror:
Autor: Anne Brown
Niveles: 8 a 10.
Año de publicación: 1991

Temática: Barcos fantasmas, fantasmas.
Comentarios: Esta aventura está considerada la más flojilla de todas. El trasfondo de la aventura es interesante, al igual que algunos de los personajes y de las criaturas que aparecen. Sin embargo, el desarrollo y el final de la aventura es quiza demasiado plano. No obstante, con algunos cambios puede resultar una aventura muy original y adecuada a Ravenloft.



Toque de muerte (Touch of dead):
Autor: Bruce Nesmith
Niveles: 3 a 5.
Año de publicación: 1991
Temática: Desiertos, Templos faraónicos, Momias.
Comentarios: Con esta aventura tampoco puedo ser objetivo. Mis jugadores y yo disfrutamos muchísimo jugándola. Aquí la acción transcurre en Har'Arik: versión " a lo Ravenlot" del Egipto faraónico. Hay investigación, interacción social y dungeoneo. Pero es recomendable que los jugadores no se líen a palos con todo lo que se menee y que usen el coco. Ah, y que se procuren agua y un medio de locomoción que resista al desierto. :D



La noche de los muertos vivientes (Nigh of Walking dead)
Autor: Bill Slavicsek
Niveles: 1 a 3.
Año de publicación: 1992
Temática: Zombis.
Comentarios: Ya hablé de esta aventura en el post anterior. El título deja bastante claro de qué va la cosa. La aventura transcurre en una plantación aledaña a unos extensísimos pantanos (Sí, muy a lo Nueva Orleans).


Desde las Sombras (From the Shadows)
Autor: Bruce Nesmith
Niveles: 9 a 12.
Año de publicación: 1992
Temática: Aquí comienza a desmadejarse el sentido de toda la campaña. La aventura es un viaje a los orígenes del Semiplano del Pavor.
Comentarios: Esta aventura ni la he jugado ni la he leido tampoco. En Fraternity of Shadows podéis leer una reseña de la aventura. Aquí aparecen dos tipos que llevan muucho tiempo rondando por Ravenloft.

Raíces del mal (Roots of Evil)
Autores:Eric Haddock & David Wise
Niveles: de 9 a 12
Año de publicación: 1993
Temática: Aquí finaliza la campaña de la Gran Conjunción, siendo la continuación de la anterior.

Descarga la aventura.

Os habréis dado cuenta del salto tan raro que hay en los niveles a las que cada aventura está adaptada. Desconozco por qué TSR hizo esto así, ya que implica alterar el orden de juego de las aventuras o cambiar la dificultad de los monstruos y trampas. Yo personalmente recomiendo lo primero, ya que sólo supone cambiar el orden de los versos de la profecía de Hyskosa. Así, la cosa quedaría:
1) La noche..., 2) Toque de muerte, 3) Fiesta de Goblyns, 4) La nave del horror, 5) Desde las sombras, 6) Raices del Mal.

Pues nada, espero que las disfrutéis. Y espero también que me hagáis llegar cualquier comentario que tengáis. Saludos a todos y gracias por el apoyo.

domingo, 18 de octubre de 2009

Aventura descargable: La noche de los muertos andantes.

Se acerca Halloween. Una excelente excusa para reencontrarnos con el terror gótico. Y si de paso nos topamos con los zombis, esos adorables seres putrefactos que tanto nos gusta ver en el cine, en los cómics y en los juegos, mucho mejor.



La aventura que enlazo hoy es la traducción al castellano de Night of Walking Dead, la quinta aventura publicada por TSR para el entorno de campaña Ravenloft allá por 1992. Mi idea era traducirla yo personalmente y adaptarla a Tercera Edición. Luego me acordé que parte del trabajo ya estaba hecho, pues los creadores de la página El Castillo Ravenloft ya la habían traducido. La aventura estuvo disponible en su web durante bastante tiempo, junto con las otras cinco que forman el ciclo de la Gran Conjunción. Con ese material disponible, he pensado, no merece la pena adaptarla al sistema d20, ya que el núcleo de la aventura se basa en la investigación y la inmensa mayoria de los monstruos de la aventura aparecen en el Manual de Monstruos básico de D&D. El resto están disponibles en Moradores de las Tinieblas. Incluso sin este libro, la conversión será fácil para cualquier Máster que desee pasar la aventura a Tercera Edición e incluso a Cuarta.

En cuanto a la aventura en sí, su título no deja mucho a la imaginación. No obstante tiene buenos momentos de terror y puede suponer un buen desafío a los grupos que se dediquen a matar monstruos sin intentar atar cabos ni pensar. La noche de los muertos vivientes está considerada como una aventura de Ravenloft de calidad media, ideal para que un grupo de jugadores de nivel bajo se inicien en el Semiplano del Pavor.
Algunos de vosotros ya tendréis la aventura, pero para los demás puede ser una excelente opción para un "one-shot" en Halloween. Espero que la disfrutéis.


Insistir sólo en que yo no he hecho el trabajo, sino los creadores de El Castillo Ravenloft. Si alguien está interesado en que suba el resto de aventuras traducidas que completan el ciclo de la Gran Conjunción, que me deje un mensaje.


P.D.: Gracias a Rotxo me he enterado que Wizards of the Coast editará un juego de mesa basado en Ravenloft en agosto del próximo año. Más información aquí. Gracias por el soplo. :)

miércoles, 9 de septiembre de 2009

Stand-by.

Debo una disculpa a los seguidores de este blog.

Hacer un blog de Ravenloft en castellano fue buena idea. No existe otro blog de la misma temática, y parece ser que ha habido gente a la que le gustó la idea. Y sin embargo, hace meses que no posteo. La razón principal, además de la falta de tiempo, es que desgraciadamente Ravenloft es cosa del pasado. En cuarta edición Ravenloft no será otra cosa que contenidos que aparecerán esporádicamente en las revistas online de Wizards of the Coast. Por otro lado, cuarta edición y el espíritu de Ravenloft son como el agua y el aceite. Así que es un poco frustrante ponerte a escribir reseñas y ayudas sobre un mundo que quizá la gente ya no juegue. El problema del rol es que es muy difícil saber a qué sistemas está jugando la gente (al menos yo no puedo). Los libros de cuarta edición se venden como rosquillas, ¿pero han dejado de existir los grupos que juegan a D&D 3ª o 3.5?
Por otro lado, en el horizonte aparece Pathfinder, pero tampoco sabemos si se convertirá en un juego de éxito. ¿Sería éste un buen soporte para el semiplano del pavor? Muchas dudas y pocas certezas. Por lo tanto, mientras me aclaro, este blog seguirá en stand-by.

La buena noticia es que la avidez de jugar mezclando fantasía y terror sigue estando ahí. Así que con un poco de suerte, para Halloween servidor de ustedes ofrecerá en este mismo blog una adaptación a tercera edición de una de las primeras aventuras oficiales de Ravenloft, que supone enfrentarse a unos seres muy habituales del género de terror, amantes de arrastar los pies y devorar cerebros.
La idea es que esté lista como un par de semanas antes del 1 de noviembre, para que haya tiempo de preparar la aventura para Halloween. Espero que sea de vuestro agrado.
Seguiremos informando.

miércoles, 24 de junio de 2009

Reseña: Darkness & Dread

Realizando el rutinario repaso por la página web de Distrimagen/La Factoría de Ideas me he encontrado con algo que antes o después tenía que suceder: acaba de descatalogarse el libro básico de Ravenloft para tercera edición. Si os pasáis por la web veréis que como es costumbre en esta editorial aparece "en reposición" al lado del enlace al producto. Pero de reponerse nada de nada. En primer lugar porque la tercera edición de D&D es cosa del pasado. Y en segundo porque La Factoría hace ya tiempo que se ha desentendido de las líneas de rol que posee. (Afortunadamente La llamada de Cthulhu ha pasado a Edge Entertainment).
El hecho de que este libro ya no se pueda comprar de primera mano me sirve de excusa para hablar de una alternativa con la que me topé la semana pasada y que considero muy interesante: Darkness & Dread.



Este producto, con un título más bien poco original, fue obra de Fantasy Flight Games, el mismo sello responsable de ese gran setting denominado Midnight. Como afirman en Fraternity of Shadows, sin duda su gestación se hizo con Ravenloft en mente. Aparecen reglas de miedo, corrupción y locura: todo muy familiar para los jugadores de Ravenloft. Pero además aparece un nuevo sistema de magia, que la convierte en más escasa y oscura, y una variante de clases de personajes que me ha sorprendido gratamente:
Cuando reseñaba el Libro básico hablaba de la dificultad de adaptar las poderosas y versátiles clases del Manual del Jugador de 3ª/3.5 a la sensación de impotencia que debe implicar una campaña de terror. En este libro cortan por lo sano ofreciendo nuevas profesiones que hacen más incidencia en las habilidades que en los poderes. Así por ejemplo el acólito, una clase similar al clérigo, no consigue su primer hechizo de nivel uno hasta el tercer nivel de personaje. Un nuevo sistema de daño hace a los personajes más vulnerables, de tal manera que correr a meterse en combate no es tan buena opción como en el D&D de toda la vida. La pega de todo esto es que va a ser complicado acostumbrar a tu grupo de jugadores de D&D de toda la vida ameterse en el pellejo de simples campesinos sin los recursos que da el perfil de "bárbaro" o de "paladín". De hecho, el autor del libro anima a desarrollar aventuras donde la destrucción de los monstruos dependa más de la investigación en tomos arcanos y en bibliotecas que en épicos combates. Aquí huele a Primigenio, ¿verdad?
Esta cercanía a La llamada de Cthulhu, o incluso al valioso Aquellarre patrio, que el suplemento plantea sin duda desanimará a los jugadores tradicionales de Dungeons & Dragons, pero brinda la posibilidad de crear historias similares a El Monje de Lewis, las novelas de Stoker o incluso los relatos de Lovecraft que inspiraron los primeros pasos de Ravenloft. Es cuestión de gustos.
Para terminar, decir que este libro no llegó a traducirse al castellano. Pasándome por Amazon e Ebay descubro que existe la posibilidad de comprarlo a EEUU pagando los consiguientes gastos de envío. Para los que no sean tan fetichistas existe la posibilidad de descargarlo desde www.4shared.com.

En cualquier caso, un excelente complemento/sustituto para nuestra campaña de Ravenloft 3ª edición. Puesto que a día de hoy no existe un gran título de fantasía gótica disponible en las librerías que haya suplantado el carisma de Ravenloft o Midnight, es excelente toparse con productos como éste que poseen el espíritu del semiplano del pavor mejorando incluso las reglas propuestas por los libros del entorno oficial.

martes, 19 de mayo de 2009

Historia de la línea editorial (VI)



Sobre estas líneas, Strahd von Zarovich tal y como aparece en Open Grave (2008).

2008-El presente...

...o Ravenloft hecho pedazos.

Mucho más tarde de lo que me hubiese gustado, finalizo la serie de entradas dedicadas a recorrer la historia de los libros publicados para Ravenloft. Hay varias razones para esa tardanza: en primer lugar la falta de tiempo; en segundo lugar quería familiarizarme mínimamente con la cuarta edición de D&D. La tercera razón tiene quizás más peso: dadas las circunstancias que rodean al futuro de Ravenloft, he tenido que cuestionarme la finalidad de este blog.
Para comenzar hablando de ese supuesto futuro para Ravenloft, voy a dejar claro qué es lo que preveo:

NO VA A EXISTIR UN ENTORNO DE CAMPAÑA DE RAVENLOFT PARA CUARTA EDICIÓN.

Así de sencillo. Creo que nadie puede esperar ver una línea de productos publicados por Wizards of the Coast que den al Semiplano del Pavor el carácter de mundo de juego que poseyó en las ediciones 2ª y 3ª. Quizá algún producto esporádico, pero nada más. Que nadie espere un tratamiento mínimamente parecido a Reinos Olvidados o Eberron. ¿Por qué? Pues veamos qué ha pasado hasta ahora.
En 2008 ha llegado la cuarta edición de D&D. Probablemente la más discutida en el momento de su publicación. Con el tiempo las cosas se han ido calmado un poco, y finalmente ha terminado calando en los jugadores veteranos de Dungeons & Dragons. De todos modos en esto, como en todo, hay para todas las opiniones: desde los que ven que con esta edición D&D cae finalmente en un estilo de juego inevitablemente saja-raja, hasta los que han aplaudido el nuevo sistema y la diversión que conlleva.
Mi propia opinión es que D&D cuarta es lo que promete: un juego de aventuras de alta fantasía divertido y user-friendly. Tiene un montón de magia, de razas fantásicas, de montruos y de dungeons que limpiar. Un juego de éxito...áltamente incompatible con el espíritu de Ravenloft.

Ravenloft no va de ser un hombre-dragón combinando poderes inscritos en tarjetas para machacar kóbolds y dragones y luego festejarlo en una posada. Va de ser un héroe en un mundo que no quiere héroes y de pasar partidas esperando no fallar el chequeo de miedo.
Esto no significa que Ravenloft haya desparecido de los planes de Wizards. A día de hoy, los elementos del semiplano del pavor han aparecido en dos productos para cuarta: Manual of the planes y Open grave.


En la nueva edición del manual de los planos queda espacio para reseñar brevemente los dominios de Ravenloft. Esto es, traducido, lo que este tomo refiere de nuestro amado entorno de campaña:
Dominios del terror:

Dispersados a través del Plano de la Sombra existen lugares ocultos por espesos muros de niebla, lugares dominados por siniestros seres torturados por horribles maldiciones. Esos enclaves aislados en el interior del Páramo Sombrío se denominan Dominios del terror. Una criatura que atraviesa el telón de niebla hacia un dominio queda atrapada en él. Se convierte en un prisionero del Lord Oscuro que rige ese dominio.

Cada dominio del terror posee un Lord Oscuro, una poderosa criatura con absoluto control del dominio y ciertas facultades sobre su forma y disposición. Similar a un feudo faérico, un dominio del terror retuerce y refleja la voluntad de su señor, reflejando su oscura personalidad de extrañas formas. Algunos dominios del terror son bastante pequeños, como un solitario castillo sobre una colina. Otros se extienden durante millas.

Escapar de un dominio del terror es dificultoso y normalmente requiere destruir al Lord Oscuro, romper la maldición del señor, desvelar el secreto de los poderes del Lord sobre el dominio, realizar un oscuro ritual o llevar a cabo algún otra compleja acción.


Ilustración que acompaña a la descripción de los "Dominios del terror" en Manual of the Planes. Un dracónido y un tiflin recorren un dominio de terror con claros tintes venecianos.

Con esto podemos tener esperanzas de ver un futuro suplemento donde se planteen aventuras en los dominios del terror, es decir: en Ravenloft. Si ese suplemento, de publicación incierta, plantea el tema como un saja-raja con zombis y esqueletos en lugar de orcos, o incluye reglas de terror y corrupción, sólo el tiempo lo dirá.





En cualquier caso 4ª edición ya ha recibido un suplemento de temática terrorífica. Se trata de Open Grave, un monográfico sobre los muertos vivientes que incluye nuevas reglas y nuevos monstruos... entre los cuales aparece el señor de Barovia. Si queréis leer una excelente reseña de este producto pasaros por el Fateblog.
Strahd aparece en Open Grave junto a otras celebridades no-muertas de D&D: Acererak, Vecna... en un formato listo para jugar y con una descripición de su torturado pasado junto a Tatyana. De nuevo vemos que el planteamiento es insertar los elementos de Ravenloft en el mundo genérico de D&D. Es por esto que digo que no vamos a ver un entorno de campaña específico de Ravenloft. Por otro lado esto no es necesariamente malo, las primeras aventuras de Ravenloft se planteaban como un "fin de semana en el infierno", una estancia en Ravenloft que acababa una vez que se completaba exitosamente la aventura. Si vemos un producto semejante a lo que esa descripción aparece insinuar, no estaríamos viendo otra cosa que una vuelta a los orígenes de Ravenloft.
¿Y quien quiera desarrollar campañas de larga duración en el semiplano con reglas propias? No podrá contar con mucho material oficial de cuarta edición; pero existen muchas opciones. Los libros de tercera y segunda edición siguen estando ahí, a un excelente precio si se sabe buscar bien. Además, puesto que Ravenloft es más un concepto que un sistema de reglas, se puede adaptar a sistemas genéricos como True20 o Nsd20 y funcionar maravillosamente bien. Es cuestión de buscar un sistema que permita jugar aventuras de fantasía y terror y ponerse a crear. Todos sabemos que el rol se basa en la creatividad, no en las modas editoriales.

FIN DE LA HISTORIA DE LA LÍNEA EDITORIAL.
Fuentes:

http://www.fraternityofshadows.com/ (Fraternity of Shadows)
http://www.kargatane.com/ (Secrets of the Kargatane)

domingo, 19 de abril de 2009

Historia de la línea editorial (V)


Sobre estas líneas, Strahd von Zarovich, tal y como aparecía en Expedición al Castillo Ravenloft (2006)

La segunda titularidad de Wizards of the Coast (2005-2008)...


...o la vuelta a los orígenes.

Terminamos la última entrada con la devolución de la licencia por parte de White Wolf a Wizards of the Coast en 2005. ¿A qué se debió ello? Pues no podemos saber exactamente qué pasó. Ravenloft no sería el entorno de campaña más exitoso para tercera edición, pero tampoco el menos rentable. La respuesta nos la tendrían que dar los responsables de White Wolf, pero podemos apuntar a algunos elementos que quizá tuviesen algo que ver...

1) Falta de calidad: la gestión que Arthaus hizo de Ravenloft distó de ser un desastre, pero es obvio que tampoco fue el entorno de campaña más cuidado para tercera edición. Obviando la edición de los libros (muy alejada de otros settings como Reinos Olvidados), el sistema d20 pudo haber sido mejor aprovechado para llevar el sabor de Ravenloft a una nueva generación de jugadores. Esto merece casi un post aparte, pero intentaré explicarlo con un ejemplo: la magia.
En todos los libros de Ravenloft se insiste en que la magia es algo escaso y misterioso en el Semiplano del Pavor. Un oscuro poder al alcance de muy pocos. Y sin embargo, con las reglas en las manos, nada impedía que el clérigo de nivel 5 de uno de tus jugadores se encerrase en una herrería a fabricar armaduras mágicas en serie. Representar Ravenloft hubiese exigido modificar las reglas básicas de D&D 3ª edición más allá de cuatro parches como hicieron los de Arthaus. Otros entornos de terror, básicamente Midnight, sí supieron sacar todo el provecho del engine para traducir en el juego el espíritu de la ambientación.

2) Mayor competencia: En segunda Ravenloft tenía que competir contra el resto de juegos de rol, sí, y contra cinco entornos de campaña para AD&D. Pero en tercera con la OGL la cantidad de material compatible con D&D aumentó exponencialmente. Pudo publicarse mucha morralla a causa de ello; pero también muchos productos de calidad. Un logo en la portada ya no fue sinónimo de ventas seguras.

3) Despego de lo narrativo:Pese a que nos disguste a muchos, D&D es el juego saja-raja por excelencia. Muchos llegamos a este juego porque queríamos emular las historias de Tolkien, Moorcock, etc. Y otros muchos porque les encanta llevar a su bárbaro a nivel 20 machacando a todo bicho viviente. Una cosa no es mejor que la otra, pero en los últimos años el juego se ha orientado más hacia lo segundo. Para ese tipo de jugador, el horror florido de Ravenloft no tiene sentido.

4) La irrupción de la 3.5.: Esto es pura elucubración, pero me imagino que a White Wolf no debió de hacerle ninguna gracia que WoTC se inventase una nueva versión de D&D llamada 3.5, convirtiendo en desactualizado no sólo el material de Ravenloft, sino toda la producción de Sword and Sorcery. Quizá la editorial responsable de Vampiro decidió que no necesitaba lidiar con jugarretas como ésa para seguir manteniendo un lugar en el mundo del rol. La solución era olvidarse de D&D y volver a centrarse en Mundo deTinieblas y el resto de líneas propias.

Probablemente éstas y otras razones se unirían para que White Wolf se deshiciese de Ravenloft en 2005. En cualquier caso, por segunda vez Wizard of the Coast se encontraba siendo la responsable y titular de Ravenloft más por obligación que por deseo propio. Quedaba por saber si la empresa de Washington continuaría la labor de Arthaus o los libros del entorno de campaña para tercera edición quedarían sin continuación. Los aficionados aguantamos la respiración...

...y la intriga duró muy poco. WotC volvió a dejar claro que no iba a embarcarse en otros entornos de campaña. El mismo año 2005 se publicó Heroes of Horror; un suplemento genérico para introducir elementos de horror en D&D. Heroes of Horror era una fuente de recursos para introducir elementos terroríficos en cualquier tipo de campaña, no necesariamente una de corte gótico. Nada de lores oscuros, ni niebla, ni semiplano. Las reglas de este suplemento se podían aplicar a un condado regido por vampiros igual que a un mundo dominado por orcos. El libro incluía nuevas reglas como la mancillación (una corrupción producida por el contacto con lo impío) o variaciones de conjuros malignos y de muertos vivientes. Estas reglas distaban bastante de las características de Ravenloft: miedo, horror, locura, los controles de poderes...
Sobre la calidad de este libro nada vamos a decir aquí. En primer lugar porque no lo he leído; y en segundo porque al no ser un libro de Ravenloft no es materia de esta entrada. En cualquier caso, la publicación de Heroes of Horror era toda la inversión que WotC iba a ser en campañas de terror. La labor de Arthaus no iba a ser continuada. No habría más material de apoyo para Ravenloft como entorno de campaña.

Ello no significó que Ravenloft fuese a caer en el olvido. En 2006 nos llegó al menos una agradable sorpresa de la mando de Wizards: Expedición al castillo Ravenloft. Por fin podíamos disfrutar de una aventura basada en Ravenloft para tercera edición. Expedición... no transcurre en el Semiplano, sino que puede ser situada en cualquier mundo de D&D; ya que no se trata de otra cosa que de una reactualización en forma de aventura de campaña del módulo clásico escrito 20 años atrás por los Hickman. Esta aventura era todo lo contrario a los productos de Arthaus: un libro de formato exquisito con un montón de material directamente jugable sin mucho énfasis en el trasfondo. Una nueva generación de roleros tenían así la oportunidad de recorrer Barovia, el castillo Ravenloft y de darle una buena paliza a Strahd von Zarovich...si podían; ya que la dificultad del módulo no desmerecía a su antecesora. Ya hablaremos más detenidamente sobre este producto cuando llegue el momento de reseñarla. En cualquier caso, para un servidor de ustedes es una magnífica aventura y una excelente manera de introducirse en el maravilloso mundo del terror gótico para D&D. Con este libro Wizards of the Coast iniciaba una postura con respecto a Ravenloft que llega a día de hoy: utilizar el material de esta ambientación como parte del universo general de Dungeons & Dragons y no como un mundo aparte. Casi 25 años después de la publicación del primer módulo, Ravenloft volvía a sus orígenes.

En 2008, como todos sabéis, ha llegado la cuarta edición del juego de rol más famoso. Estamos llegando al final de la historia de la línea editorial de Ravenloft.