domingo, 25 de octubre de 2009

Aventuras descargables: La Gran Conjunción.

(Actualización Marzo de 2010): Ya tenemos fiesta de Goblyns también en castellano.

In the house of Daegon the sorcerer born, through life, unlife, unliving shall scorn.
The lifeless child of stern mother found, heralds a time , a night of evil unbound.
Seventh time the son of suns doth rise, to send the knave a eternity of cries.
The light of sky shining over the dead, shall gutter and fail turning all to red.
Inajira will his fortunes reverse, and all shall live with dreaded curse.
The bodiless shall journey to the time before, where happiness to hate, make land and lore.

(Profecía de Hyskosa)

En la casa de Daegon, nacido hechicero, a través de la vida y la no-vida, el no muerto nos despreciará.
La criatura sin vida de la rígida madre encontrada, vaticina un tiempo, una noche de maldad desatada.
Hasta siete veces se alza el hijo de los soles, para enviar al usurpador a una eternidad de dolores.
La luz del cielo
sobre los muertos brillará , al consumirse y caer, todo de rojo lo cubrirá.
Inajira sus fortunas invertirá, y todo lo que vive maldito quedará.
Aquellos sin cuerpo viajarán al pretérito, donde la dicha y el odio crean saber y territorio.


Por petición de Javier, Lord Aion y Ezequiel, subo el resto de traducciones de aventuras para AD&D del ciclo de la Gran Conjunción.

La Gran Conjunción es un conjunto de 6 aventuras publicadas entre 1990 y 1993 para el entorno de campaña de Ravenloft. Aunque pueden ser jugadas independientemente (excepto las dos últimas), forman una campaña que describen unos sucesos acaecidos en el Semiplano del Pavor entre los años 735 y 740 del calendario baroviano. Esos sucesos giran en torno al cumplimiento de una profecía vaticinada por el vistana Hyskosa un siglo antes, y que pueden transformar la faz del mundo de Ravenloft e incluso del resto del multiverso.
A lo largo de estas aventuras los jugadores visitarán muy diversos Dominios de Ravenloft y conocerán a algunos de sus más "ilustres" habitantes. La ambientación cambia bastante de una aventura a otra. Vuelvo a recordar que estás aventuras son para el AD&D 2 edición, y que el trabajo lo hicieron los chicos de "El Castillo Ravenloft", yo sólo las he recuperado. Pasar estas aventuras a tercera edición debería ser bastante fácil. Y ahora, vamos con las aventuras:



Fiesta de Goblyns:
Autor: Blake Mobley
Niveles: 4 a 7
Año de publicación: 1990
Temática: Muertos vivientes, hombres lobos, dungeons.
Comentarios: Fue la primera aventura oficial para Ravenloft. Es la que menos se aleja del estándar del D&D básico, ya que incluye bastantes objetos mágicos y un par de dungeons de la vieja escuela. Le tengo un cariño especial a esta aventura (una de las primeras que dirigí). También aparecen unos cuantos antagonistas bastante interesantes, como el Doctor Víctor Heinfroth.


La nave del horror:
Autor: Anne Brown
Niveles: 8 a 10.
Año de publicación: 1991

Temática: Barcos fantasmas, fantasmas.
Comentarios: Esta aventura está considerada la más flojilla de todas. El trasfondo de la aventura es interesante, al igual que algunos de los personajes y de las criaturas que aparecen. Sin embargo, el desarrollo y el final de la aventura es quiza demasiado plano. No obstante, con algunos cambios puede resultar una aventura muy original y adecuada a Ravenloft.



Toque de muerte (Touch of dead):
Autor: Bruce Nesmith
Niveles: 3 a 5.
Año de publicación: 1991
Temática: Desiertos, Templos faraónicos, Momias.
Comentarios: Con esta aventura tampoco puedo ser objetivo. Mis jugadores y yo disfrutamos muchísimo jugándola. Aquí la acción transcurre en Har'Arik: versión " a lo Ravenlot" del Egipto faraónico. Hay investigación, interacción social y dungeoneo. Pero es recomendable que los jugadores no se líen a palos con todo lo que se menee y que usen el coco. Ah, y que se procuren agua y un medio de locomoción que resista al desierto. :D



La noche de los muertos vivientes (Nigh of Walking dead)
Autor: Bill Slavicsek
Niveles: 1 a 3.
Año de publicación: 1992
Temática: Zombis.
Comentarios: Ya hablé de esta aventura en el post anterior. El título deja bastante claro de qué va la cosa. La aventura transcurre en una plantación aledaña a unos extensísimos pantanos (Sí, muy a lo Nueva Orleans).


Desde las Sombras (From the Shadows)
Autor: Bruce Nesmith
Niveles: 9 a 12.
Año de publicación: 1992
Temática: Aquí comienza a desmadejarse el sentido de toda la campaña. La aventura es un viaje a los orígenes del Semiplano del Pavor.
Comentarios: Esta aventura ni la he jugado ni la he leido tampoco. En Fraternity of Shadows podéis leer una reseña de la aventura. Aquí aparecen dos tipos que llevan muucho tiempo rondando por Ravenloft.

Raíces del mal (Roots of Evil)
Autores:Eric Haddock & David Wise
Niveles: de 9 a 12
Año de publicación: 1993
Temática: Aquí finaliza la campaña de la Gran Conjunción, siendo la continuación de la anterior.

Descarga la aventura.

Os habréis dado cuenta del salto tan raro que hay en los niveles a las que cada aventura está adaptada. Desconozco por qué TSR hizo esto así, ya que implica alterar el orden de juego de las aventuras o cambiar la dificultad de los monstruos y trampas. Yo personalmente recomiendo lo primero, ya que sólo supone cambiar el orden de los versos de la profecía de Hyskosa. Así, la cosa quedaría:
1) La noche..., 2) Toque de muerte, 3) Fiesta de Goblyns, 4) La nave del horror, 5) Desde las sombras, 6) Raices del Mal.

Pues nada, espero que las disfrutéis. Y espero también que me hagáis llegar cualquier comentario que tengáis. Saludos a todos y gracias por el apoyo.

domingo, 18 de octubre de 2009

Aventura descargable: La noche de los muertos andantes.

Se acerca Halloween. Una excelente excusa para reencontrarnos con el terror gótico. Y si de paso nos topamos con los zombis, esos adorables seres putrefactos que tanto nos gusta ver en el cine, en los cómics y en los juegos, mucho mejor.



La aventura que enlazo hoy es la traducción al castellano de Night of Walking Dead, la quinta aventura publicada por TSR para el entorno de campaña Ravenloft allá por 1992. Mi idea era traducirla yo personalmente y adaptarla a Tercera Edición. Luego me acordé que parte del trabajo ya estaba hecho, pues los creadores de la página El Castillo Ravenloft ya la habían traducido. La aventura estuvo disponible en su web durante bastante tiempo, junto con las otras cinco que forman el ciclo de la Gran Conjunción. Con ese material disponible, he pensado, no merece la pena adaptarla al sistema d20, ya que el núcleo de la aventura se basa en la investigación y la inmensa mayoria de los monstruos de la aventura aparecen en el Manual de Monstruos básico de D&D. El resto están disponibles en Moradores de las Tinieblas. Incluso sin este libro, la conversión será fácil para cualquier Máster que desee pasar la aventura a Tercera Edición e incluso a Cuarta.

En cuanto a la aventura en sí, su título no deja mucho a la imaginación. No obstante tiene buenos momentos de terror y puede suponer un buen desafío a los grupos que se dediquen a matar monstruos sin intentar atar cabos ni pensar. La noche de los muertos vivientes está considerada como una aventura de Ravenloft de calidad media, ideal para que un grupo de jugadores de nivel bajo se inicien en el Semiplano del Pavor.
Algunos de vosotros ya tendréis la aventura, pero para los demás puede ser una excelente opción para un "one-shot" en Halloween. Espero que la disfrutéis.


Insistir sólo en que yo no he hecho el trabajo, sino los creadores de El Castillo Ravenloft. Si alguien está interesado en que suba el resto de aventuras traducidas que completan el ciclo de la Gran Conjunción, que me deje un mensaje.


P.D.: Gracias a Rotxo me he enterado que Wizards of the Coast editará un juego de mesa basado en Ravenloft en agosto del próximo año. Más información aquí. Gracias por el soplo. :)

miércoles, 9 de septiembre de 2009

Stand-by.

Debo una disculpa a los seguidores de este blog.

Hacer un blog de Ravenloft en castellano fue buena idea. No existe otro blog de la misma temática, y parece ser que ha habido gente a la que le gustó la idea. Y sin embargo, hace meses que no posteo. La razón principal, además de la falta de tiempo, es que desgraciadamente Ravenloft es cosa del pasado. En cuarta edición Ravenloft no será otra cosa que contenidos que aparecerán esporádicamente en las revistas online de Wizards of the Coast. Por otro lado, cuarta edición y el espíritu de Ravenloft son como el agua y el aceite. Así que es un poco frustrante ponerte a escribir reseñas y ayudas sobre un mundo que quizá la gente ya no juegue. El problema del rol es que es muy difícil saber a qué sistemas está jugando la gente (al menos yo no puedo). Los libros de cuarta edición se venden como rosquillas, ¿pero han dejado de existir los grupos que juegan a D&D 3ª o 3.5?
Por otro lado, en el horizonte aparece Pathfinder, pero tampoco sabemos si se convertirá en un juego de éxito. ¿Sería éste un buen soporte para el semiplano del pavor? Muchas dudas y pocas certezas. Por lo tanto, mientras me aclaro, este blog seguirá en stand-by.

La buena noticia es que la avidez de jugar mezclando fantasía y terror sigue estando ahí. Así que con un poco de suerte, para Halloween servidor de ustedes ofrecerá en este mismo blog una adaptación a tercera edición de una de las primeras aventuras oficiales de Ravenloft, que supone enfrentarse a unos seres muy habituales del género de terror, amantes de arrastar los pies y devorar cerebros.
La idea es que esté lista como un par de semanas antes del 1 de noviembre, para que haya tiempo de preparar la aventura para Halloween. Espero que sea de vuestro agrado.
Seguiremos informando.

miércoles, 24 de junio de 2009

Reseña: Darkness & Dread

Realizando el rutinario repaso por la página web de Distrimagen/La Factoría de Ideas me he encontrado con algo que antes o después tenía que suceder: acaba de descatalogarse el libro básico de Ravenloft para tercera edición. Si os pasáis por la web veréis que como es costumbre en esta editorial aparece "en reposición" al lado del enlace al producto. Pero de reponerse nada de nada. En primer lugar porque la tercera edición de D&D es cosa del pasado. Y en segundo porque La Factoría hace ya tiempo que se ha desentendido de las líneas de rol que posee. (Afortunadamente La llamada de Cthulhu ha pasado a Edge Entertainment).
El hecho de que este libro ya no se pueda comprar de primera mano me sirve de excusa para hablar de una alternativa con la que me topé la semana pasada y que considero muy interesante: Darkness & Dread.



Este producto, con un título más bien poco original, fue obra de Fantasy Flight Games, el mismo sello responsable de ese gran setting denominado Midnight. Como afirman en Fraternity of Shadows, sin duda su gestación se hizo con Ravenloft en mente. Aparecen reglas de miedo, corrupción y locura: todo muy familiar para los jugadores de Ravenloft. Pero además aparece un nuevo sistema de magia, que la convierte en más escasa y oscura, y una variante de clases de personajes que me ha sorprendido gratamente:
Cuando reseñaba el Libro básico hablaba de la dificultad de adaptar las poderosas y versátiles clases del Manual del Jugador de 3ª/3.5 a la sensación de impotencia que debe implicar una campaña de terror. En este libro cortan por lo sano ofreciendo nuevas profesiones que hacen más incidencia en las habilidades que en los poderes. Así por ejemplo el acólito, una clase similar al clérigo, no consigue su primer hechizo de nivel uno hasta el tercer nivel de personaje. Un nuevo sistema de daño hace a los personajes más vulnerables, de tal manera que correr a meterse en combate no es tan buena opción como en el D&D de toda la vida. La pega de todo esto es que va a ser complicado acostumbrar a tu grupo de jugadores de D&D de toda la vida ameterse en el pellejo de simples campesinos sin los recursos que da el perfil de "bárbaro" o de "paladín". De hecho, el autor del libro anima a desarrollar aventuras donde la destrucción de los monstruos dependa más de la investigación en tomos arcanos y en bibliotecas que en épicos combates. Aquí huele a Primigenio, ¿verdad?
Esta cercanía a La llamada de Cthulhu, o incluso al valioso Aquellarre patrio, que el suplemento plantea sin duda desanimará a los jugadores tradicionales de Dungeons & Dragons, pero brinda la posibilidad de crear historias similares a El Monje de Lewis, las novelas de Stoker o incluso los relatos de Lovecraft que inspiraron los primeros pasos de Ravenloft. Es cuestión de gustos.
Para terminar, decir que este libro no llegó a traducirse al castellano. Pasándome por Amazon e Ebay descubro que existe la posibilidad de comprarlo a EEUU pagando los consiguientes gastos de envío. Para los que no sean tan fetichistas existe la posibilidad de descargarlo desde www.4shared.com.

En cualquier caso, un excelente complemento/sustituto para nuestra campaña de Ravenloft 3ª edición. Puesto que a día de hoy no existe un gran título de fantasía gótica disponible en las librerías que haya suplantado el carisma de Ravenloft o Midnight, es excelente toparse con productos como éste que poseen el espíritu del semiplano del pavor mejorando incluso las reglas propuestas por los libros del entorno oficial.

martes, 19 de mayo de 2009

Historia de la línea editorial (VI)



Sobre estas líneas, Strahd von Zarovich tal y como aparece en Open Grave (2008).

2008-El presente...

...o Ravenloft hecho pedazos.

Mucho más tarde de lo que me hubiese gustado, finalizo la serie de entradas dedicadas a recorrer la historia de los libros publicados para Ravenloft. Hay varias razones para esa tardanza: en primer lugar la falta de tiempo; en segundo lugar quería familiarizarme mínimamente con la cuarta edición de D&D. La tercera razón tiene quizás más peso: dadas las circunstancias que rodean al futuro de Ravenloft, he tenido que cuestionarme la finalidad de este blog.
Para comenzar hablando de ese supuesto futuro para Ravenloft, voy a dejar claro qué es lo que preveo:

NO VA A EXISTIR UN ENTORNO DE CAMPAÑA DE RAVENLOFT PARA CUARTA EDICIÓN.

Así de sencillo. Creo que nadie puede esperar ver una línea de productos publicados por Wizards of the Coast que den al Semiplano del Pavor el carácter de mundo de juego que poseyó en las ediciones 2ª y 3ª. Quizá algún producto esporádico, pero nada más. Que nadie espere un tratamiento mínimamente parecido a Reinos Olvidados o Eberron. ¿Por qué? Pues veamos qué ha pasado hasta ahora.
En 2008 ha llegado la cuarta edición de D&D. Probablemente la más discutida en el momento de su publicación. Con el tiempo las cosas se han ido calmado un poco, y finalmente ha terminado calando en los jugadores veteranos de Dungeons & Dragons. De todos modos en esto, como en todo, hay para todas las opiniones: desde los que ven que con esta edición D&D cae finalmente en un estilo de juego inevitablemente saja-raja, hasta los que han aplaudido el nuevo sistema y la diversión que conlleva.
Mi propia opinión es que D&D cuarta es lo que promete: un juego de aventuras de alta fantasía divertido y user-friendly. Tiene un montón de magia, de razas fantásicas, de montruos y de dungeons que limpiar. Un juego de éxito...áltamente incompatible con el espíritu de Ravenloft.

Ravenloft no va de ser un hombre-dragón combinando poderes inscritos en tarjetas para machacar kóbolds y dragones y luego festejarlo en una posada. Va de ser un héroe en un mundo que no quiere héroes y de pasar partidas esperando no fallar el chequeo de miedo.
Esto no significa que Ravenloft haya desparecido de los planes de Wizards. A día de hoy, los elementos del semiplano del pavor han aparecido en dos productos para cuarta: Manual of the planes y Open grave.


En la nueva edición del manual de los planos queda espacio para reseñar brevemente los dominios de Ravenloft. Esto es, traducido, lo que este tomo refiere de nuestro amado entorno de campaña:
Dominios del terror:

Dispersados a través del Plano de la Sombra existen lugares ocultos por espesos muros de niebla, lugares dominados por siniestros seres torturados por horribles maldiciones. Esos enclaves aislados en el interior del Páramo Sombrío se denominan Dominios del terror. Una criatura que atraviesa el telón de niebla hacia un dominio queda atrapada en él. Se convierte en un prisionero del Lord Oscuro que rige ese dominio.

Cada dominio del terror posee un Lord Oscuro, una poderosa criatura con absoluto control del dominio y ciertas facultades sobre su forma y disposición. Similar a un feudo faérico, un dominio del terror retuerce y refleja la voluntad de su señor, reflejando su oscura personalidad de extrañas formas. Algunos dominios del terror son bastante pequeños, como un solitario castillo sobre una colina. Otros se extienden durante millas.

Escapar de un dominio del terror es dificultoso y normalmente requiere destruir al Lord Oscuro, romper la maldición del señor, desvelar el secreto de los poderes del Lord sobre el dominio, realizar un oscuro ritual o llevar a cabo algún otra compleja acción.


Ilustración que acompaña a la descripción de los "Dominios del terror" en Manual of the Planes. Un dracónido y un tiflin recorren un dominio de terror con claros tintes venecianos.

Con esto podemos tener esperanzas de ver un futuro suplemento donde se planteen aventuras en los dominios del terror, es decir: en Ravenloft. Si ese suplemento, de publicación incierta, plantea el tema como un saja-raja con zombis y esqueletos en lugar de orcos, o incluye reglas de terror y corrupción, sólo el tiempo lo dirá.





En cualquier caso 4ª edición ya ha recibido un suplemento de temática terrorífica. Se trata de Open Grave, un monográfico sobre los muertos vivientes que incluye nuevas reglas y nuevos monstruos... entre los cuales aparece el señor de Barovia. Si queréis leer una excelente reseña de este producto pasaros por el Fateblog.
Strahd aparece en Open Grave junto a otras celebridades no-muertas de D&D: Acererak, Vecna... en un formato listo para jugar y con una descripición de su torturado pasado junto a Tatyana. De nuevo vemos que el planteamiento es insertar los elementos de Ravenloft en el mundo genérico de D&D. Es por esto que digo que no vamos a ver un entorno de campaña específico de Ravenloft. Por otro lado esto no es necesariamente malo, las primeras aventuras de Ravenloft se planteaban como un "fin de semana en el infierno", una estancia en Ravenloft que acababa una vez que se completaba exitosamente la aventura. Si vemos un producto semejante a lo que esa descripción aparece insinuar, no estaríamos viendo otra cosa que una vuelta a los orígenes de Ravenloft.
¿Y quien quiera desarrollar campañas de larga duración en el semiplano con reglas propias? No podrá contar con mucho material oficial de cuarta edición; pero existen muchas opciones. Los libros de tercera y segunda edición siguen estando ahí, a un excelente precio si se sabe buscar bien. Además, puesto que Ravenloft es más un concepto que un sistema de reglas, se puede adaptar a sistemas genéricos como True20 o Nsd20 y funcionar maravillosamente bien. Es cuestión de buscar un sistema que permita jugar aventuras de fantasía y terror y ponerse a crear. Todos sabemos que el rol se basa en la creatividad, no en las modas editoriales.

FIN DE LA HISTORIA DE LA LÍNEA EDITORIAL.
Fuentes:

http://www.fraternityofshadows.com/ (Fraternity of Shadows)
http://www.kargatane.com/ (Secrets of the Kargatane)

domingo, 19 de abril de 2009

Historia de la línea editorial (V)


Sobre estas líneas, Strahd von Zarovich, tal y como aparecía en Expedición al Castillo Ravenloft (2006)

La segunda titularidad de Wizards of the Coast (2005-2008)...


...o la vuelta a los orígenes.

Terminamos la última entrada con la devolución de la licencia por parte de White Wolf a Wizards of the Coast en 2005. ¿A qué se debió ello? Pues no podemos saber exactamente qué pasó. Ravenloft no sería el entorno de campaña más exitoso para tercera edición, pero tampoco el menos rentable. La respuesta nos la tendrían que dar los responsables de White Wolf, pero podemos apuntar a algunos elementos que quizá tuviesen algo que ver...

1) Falta de calidad: la gestión que Arthaus hizo de Ravenloft distó de ser un desastre, pero es obvio que tampoco fue el entorno de campaña más cuidado para tercera edición. Obviando la edición de los libros (muy alejada de otros settings como Reinos Olvidados), el sistema d20 pudo haber sido mejor aprovechado para llevar el sabor de Ravenloft a una nueva generación de jugadores. Esto merece casi un post aparte, pero intentaré explicarlo con un ejemplo: la magia.
En todos los libros de Ravenloft se insiste en que la magia es algo escaso y misterioso en el Semiplano del Pavor. Un oscuro poder al alcance de muy pocos. Y sin embargo, con las reglas en las manos, nada impedía que el clérigo de nivel 5 de uno de tus jugadores se encerrase en una herrería a fabricar armaduras mágicas en serie. Representar Ravenloft hubiese exigido modificar las reglas básicas de D&D 3ª edición más allá de cuatro parches como hicieron los de Arthaus. Otros entornos de terror, básicamente Midnight, sí supieron sacar todo el provecho del engine para traducir en el juego el espíritu de la ambientación.

2) Mayor competencia: En segunda Ravenloft tenía que competir contra el resto de juegos de rol, sí, y contra cinco entornos de campaña para AD&D. Pero en tercera con la OGL la cantidad de material compatible con D&D aumentó exponencialmente. Pudo publicarse mucha morralla a causa de ello; pero también muchos productos de calidad. Un logo en la portada ya no fue sinónimo de ventas seguras.

3) Despego de lo narrativo:Pese a que nos disguste a muchos, D&D es el juego saja-raja por excelencia. Muchos llegamos a este juego porque queríamos emular las historias de Tolkien, Moorcock, etc. Y otros muchos porque les encanta llevar a su bárbaro a nivel 20 machacando a todo bicho viviente. Una cosa no es mejor que la otra, pero en los últimos años el juego se ha orientado más hacia lo segundo. Para ese tipo de jugador, el horror florido de Ravenloft no tiene sentido.

4) La irrupción de la 3.5.: Esto es pura elucubración, pero me imagino que a White Wolf no debió de hacerle ninguna gracia que WoTC se inventase una nueva versión de D&D llamada 3.5, convirtiendo en desactualizado no sólo el material de Ravenloft, sino toda la producción de Sword and Sorcery. Quizá la editorial responsable de Vampiro decidió que no necesitaba lidiar con jugarretas como ésa para seguir manteniendo un lugar en el mundo del rol. La solución era olvidarse de D&D y volver a centrarse en Mundo deTinieblas y el resto de líneas propias.

Probablemente éstas y otras razones se unirían para que White Wolf se deshiciese de Ravenloft en 2005. En cualquier caso, por segunda vez Wizard of the Coast se encontraba siendo la responsable y titular de Ravenloft más por obligación que por deseo propio. Quedaba por saber si la empresa de Washington continuaría la labor de Arthaus o los libros del entorno de campaña para tercera edición quedarían sin continuación. Los aficionados aguantamos la respiración...

...y la intriga duró muy poco. WotC volvió a dejar claro que no iba a embarcarse en otros entornos de campaña. El mismo año 2005 se publicó Heroes of Horror; un suplemento genérico para introducir elementos de horror en D&D. Heroes of Horror era una fuente de recursos para introducir elementos terroríficos en cualquier tipo de campaña, no necesariamente una de corte gótico. Nada de lores oscuros, ni niebla, ni semiplano. Las reglas de este suplemento se podían aplicar a un condado regido por vampiros igual que a un mundo dominado por orcos. El libro incluía nuevas reglas como la mancillación (una corrupción producida por el contacto con lo impío) o variaciones de conjuros malignos y de muertos vivientes. Estas reglas distaban bastante de las características de Ravenloft: miedo, horror, locura, los controles de poderes...
Sobre la calidad de este libro nada vamos a decir aquí. En primer lugar porque no lo he leído; y en segundo porque al no ser un libro de Ravenloft no es materia de esta entrada. En cualquier caso, la publicación de Heroes of Horror era toda la inversión que WotC iba a ser en campañas de terror. La labor de Arthaus no iba a ser continuada. No habría más material de apoyo para Ravenloft como entorno de campaña.

Ello no significó que Ravenloft fuese a caer en el olvido. En 2006 nos llegó al menos una agradable sorpresa de la mando de Wizards: Expedición al castillo Ravenloft. Por fin podíamos disfrutar de una aventura basada en Ravenloft para tercera edición. Expedición... no transcurre en el Semiplano, sino que puede ser situada en cualquier mundo de D&D; ya que no se trata de otra cosa que de una reactualización en forma de aventura de campaña del módulo clásico escrito 20 años atrás por los Hickman. Esta aventura era todo lo contrario a los productos de Arthaus: un libro de formato exquisito con un montón de material directamente jugable sin mucho énfasis en el trasfondo. Una nueva generación de roleros tenían así la oportunidad de recorrer Barovia, el castillo Ravenloft y de darle una buena paliza a Strahd von Zarovich...si podían; ya que la dificultad del módulo no desmerecía a su antecesora. Ya hablaremos más detenidamente sobre este producto cuando llegue el momento de reseñarla. En cualquier caso, para un servidor de ustedes es una magnífica aventura y una excelente manera de introducirse en el maravilloso mundo del terror gótico para D&D. Con este libro Wizards of the Coast iniciaba una postura con respecto a Ravenloft que llega a día de hoy: utilizar el material de esta ambientación como parte del universo general de Dungeons & Dragons y no como un mundo aparte. Casi 25 años después de la publicación del primer módulo, Ravenloft volvía a sus orígenes.

En 2008, como todos sabéis, ha llegado la cuarta edición del juego de rol más famoso. Estamos llegando al final de la historia de la línea editorial de Ravenloft.

martes, 31 de marzo de 2009

Historia de la línea editorial (IV)

Sobre estas líneas, Strahd von Zarovich, tal y como aparecía en la "Guía de Ravenloft I" (2002)


El entorno de campaña en 3ª edición (2001-2005)...

...o de cómo Strahd fue contratado por la Camarilla.
En el año 2000 Wizards of the Coast publicó la tercera edición de Dungeons & Dragons. Para un servidor de ustedes, ésta es la mejor versión de Dungeons & Dragons que existe. Bajo mi punto de vista posee un equilibrio maravilloso entre la atención que se le presta al combate, la magia o las habilidades. El sistema de juego es eficaz, completo y cubre casi cualquier cosa que se le pueda pedir a un juego de rol fantástico medieval. La cantidad de interpretación exigida realmente depende de cada grupo de juego, lo cual no supone ningún tipo de atadura de cara a sajarrajar o contar historias.
Independientemente de que se esté de acuerdo con mi modesta opinión o no, la llegada de la tercera edición supuso un enorme estímulo para toda la industria del rol. A ello contribuyó poderosamente la creación del sistema d20, una hábil estrategia de Wizards of the Coast para multiplicar el apoyo a la nueva edición de D&D. A través de la Open Game License multitud de compañías grandes y pequeñas pudieron publicar material compatible con la nueva versión de Dungeons & Dragons y, posteriormente, usar ese mismo engine para otro tipos de ambientaciones. Sobre el sistema d20 ha habido opiniones de todos los tipos; desde quienes dieron la bienvenida a este nuevo sistema universal, a quien ha visto en él un intento de monopolizar el mercado del rol o la primera señal de la llegada del Apocalipsis. En este post no vamos a entrar en ese debate.

Otra decisión de alcance de los nuevos propietarios implicaba a los distintos mundos que TSR había creado para AD&D. Wizards dejó muy claro que no iba a mantener varias líneas de productos incompatibles entre sí para caer en el mismo error que la empresa de Lake Geneva. Si se creaba una aventura para Dark Sun, los jugadores de Dragonlance o de Reinos Olvidados no iban a comprarla. La nueva estrategia era que todos los productos que se publicasen fuesen útiles para todos los jugadores de D&D. Eso supuso que Wizards se desprendiera de casi todos los entornos de campaña; poniéndolos a disposición de las empresas interesadas en arrendarlos. Sólo Greyhawk, que se convertiría en el mundo por defecto de los libros básicos, y Reinos Olvidados, la joya de la corona y un valor seguro, siguieron siendo siendo gestionados por la empresa de Washington. El resto de mundos corrió desigual suerte...
El entorno de alta fantasía Dragonlance, tras recibir un nuevo entorno de campaña de la mano de Wizards of the Coast, fue cedida a la empresa de Margaret Weis, co-creadora del concepto original.
Planescape, probablemente el mundo más original de todos los existentes, quedó reducido al Manual de los Planos, erradicando toda la originalidad del concepto alienante del entorno de campaña anterior.
Peor fue el caso de Dark Sun, que no tuvo soporte editorial y sólo gracias a los fans se crearon reglas para la tercera edición.
Birthright, el entorno que hacía a D&D lindar con los wargames, simplemente dejó de existir. Y no creo que muchos jugadores lo hayan echado de menos.

¿Y Ravenloft? Pese a que Wizards se desprendiera de la licencia, realmente fue uno de los entornos que corrió mejor suerte. Los derechos fueron adquiridos por White Wolf: la empresa que llevaba más de una década de éxito con su Mundo de Tinieblas.
Esta firma se había tomado muy en serio el tema de publicar para D&D a través de un serie de estudios integrados en el sello Sword & Sorcery. Entre ellos estaba el estudio Arthaus, responsable de la tercera edición de Ravenloft. Y así, llegaron los nuevos productos.
En líneas generales, se puede decir que Arthaus mimó mucho más en sus productos de Ravenloft la parte de trasfondo y narración que las reglas propiamente dichas. Quizá ello sucedió porque es parte de la filosofía de White Wolf, o quizá porque la novedad y la profundidad del nuevo sistema d20 cogió a los creadores un poco desprevenidos con respecto a las posibilidades del nuevo engine.


En los 20 libros de Ravenloft que Arthaus publicó desde 2001 hasta 2005 hay una variedad cualitativa amplísima. El primer libro básico satisfizo de sobra a los aficionados, aunque con el tiempo se fueron haciendo notables sus carencias; sobre todo si se comparaba con otros entornos producidos también para d20. Los siguientes libros que se publicaron: el manual de monstruos Moradores de las tinieblas (2002) y los suplementos Héroes de la luz y Campeones de la oscuridad, ambos publicados en 2002, mostraban que en los primeros pasos Arthaus se contentaba con seguir los mismos patrones que Wizards pero sin igualar su profusidad de reglas ni la calidad visual de los libros. Poco a poco Arthaus fue definiendo qué quería hacer con el setting, y llegaron una serie de libros que sí ayudaron a enriquecer las posibilidades de Ravenloft. Destacaría las 5 "Guías de Ravenloft" que describían y ampliaban diversos dominios del núcleo y dos nuevas guías Van Richten, escritas en el mundo de juego por las sobrinas del difunto buen doctor, que se centraban en los muertos andantes y en las hermosas y siniestras fatas sombrías. Masque of Red Death saltó también a d20, con un excelente manual un poco lastrado por algunos fallos a nivel de reglas. Una Guía del Máster para Ravenloft, un nuevo mazo de Tarokka, ilustrado por Talon Dunning, y varios suplementos más de diversa índole completan el catálogo de White Wolf para Ravenloft. Siguiendo la idea de que publicar aventuras era menos rentable (sólo se compra una por grupo de juego) , Arthaus no publicó ni una sola aventura oficial en sus cuatro años de gestión. A cambio, en muchos de los libros se introducían "posibilidades terribles": ideas de aventuras para ser desarrolladas por los DM´s. El hecho de que no se publicaran aventuras derivó en que la línea temporal del mundo avanzó muy poco. En segunda, muchos de los módulos publicados implicaban a los jugadores en los grandes eventos del mundo: la gran conjunción, el Réquiem, la muerte de Van Richten...En tercera edición nos tuvimos que conformar con la vuelta de Azalin (a quien se creía destruido tras el Réquiem), la aparición de las hermanas Weathermay, sobrinas de Van Richten y continuadoras de su obra. El "tiempo de oscuridad incomparable", una especie de apocalipsis profetizado en los últimos libros de 2ª, no llegó a suceder. El único fin del mundo que vivió Ravenloft se produjo, lamentablemente, no en el mundo de juego sino en el real.
Por razones de las que hablaremos en la próxima entrada, White Wolf devolvió los derechos de Ravnloft a Wizards of the Coast en 2005. Ello supuso, hasta día de hoy, el fin de la publicación de productos para Ravenloft como entorno de campaña. Luego llegaría una aventura y pequeños fragmentos de la mano de Wizards; pero Ravenloft como mundo de juego dejó de existir, a nivel editorial, en ese año 2005.