El entorno de campaña en 3ª edición (2001-2005)...
...o de cómo Strahd fue contratado por la Camarilla.
En el año 2000 Wizards of the Coast publicó la tercera edición de Dungeons & Dragons. Para un servidor de ustedes, ésta es la mejor versión de Dungeons & Dragons que existe. Bajo mi punto de vista posee un equilibrio maravilloso entre la atención que se le presta al combate, la magia o las habilidades. El sistema de juego es eficaz, completo y cubre casi cualquier cosa que se le pueda pedir a un juego de rol fantástico medieval. La cantidad de interpretación exigida realmente depende de cada grupo de juego, lo cual no supone ningún tipo de atadura de cara a sajarrajar o contar historias.
Independientemente de que se esté de acuerdo con mi modesta opinión o no, la llegada de la tercera edición supuso un enorme estímulo para toda la industria del rol. A ello contribuyó poderosamente la creación del sistema d20, una hábil estrategia de Wizards of the Coast para multiplicar el apoyo a la nueva edición de D&D. A través de la Open Game License multitud de compañías grandes y pequeñas pudieron publicar material compatible con la nueva versión de Dungeons & Dragons y, posteriormente, usar ese mismo engine para otro tipos de ambientaciones. Sobre el sistema d20 ha habido opiniones de todos los tipos; desde quienes dieron la bienvenida a este nuevo sistema universal, a quien ha visto en él un intento de monopolizar el mercado del rol o la primera señal de la llegada del Apocalipsis. En este post no vamos a entrar en ese debate.
Otra decisión de alcance de los nuevos propietarios implicaba a los distintos mundos que TSR había creado para AD&D. Wizards dejó muy claro que no iba a mantener varias líneas de productos incompatibles entre sí para caer en el mismo error que la empresa de Lake Geneva. Si se creaba una aventura para Dark Sun, los jugadores de Dragonlance o de Reinos Olvidados no iban a comprarla. La nueva estrategia era que todos los productos que se publicasen fuesen útiles para todos los jugadores de D&D. Eso supuso que Wizards se desprendiera de casi todos los entornos de campaña; poniéndolos a disposición de las empresas interesadas en arrendarlos. Sólo Greyhawk, que se convertiría en el mundo por defecto de los libros básicos, y Reinos Olvidados, la joya de la corona y un valor seguro, siguieron siendo siendo gestionados por la empresa de Washington. El resto de mundos corrió desigual suerte...
El entorno de alta fantasía Dragonlance, tras recibir un nuevo entorno de campaña de la mano de Wizards of the Coast, fue cedida a la empresa de Margaret Weis, co-creadora del concepto original.
Planescape, probablemente el mundo más original de todos los existentes, quedó reducido al Manual de los Planos, erradicando toda la originalidad del concepto alienante del entorno de campaña anterior.
Peor fue el caso de Dark Sun, que no tuvo soporte editorial y sólo gracias a los fans se crearon reglas para la tercera edición.
Birthright, el entorno que hacía a D&D lindar con los wargames, simplemente dejó de existir. Y no creo que muchos jugadores lo hayan echado de menos.
¿Y Ravenloft? Pese a que Wizards se desprendiera de la licencia, realmente fue uno de los entornos que corrió mejor suerte. Los derechos fueron adquiridos por White Wolf: la empresa que llevaba más de una década de éxito con su Mundo de Tinieblas.

Esta firma se había tomado muy en serio el tema de publicar para D&D a través de un serie de estudios integrados en el sello Sword & Sorcery. Entre ellos estaba el estudio Arthaus, responsable de la tercera edición de Ravenloft. Y así, llegaron los nuevos productos.
En líneas generales, se puede decir que Arthaus mimó mucho más en sus productos de Ravenloft la parte de trasfondo y narración que las reglas propiamente dichas. Quizá ello sucedió porque es parte de la filosofía de White Wolf, o quizá porque la novedad y la profundidad del nuevo sistema d20 cogió a los creadores un poco desprevenidos con respecto a las posibilidades del nuevo engine.

En los 20 libros de Ravenloft que Arthaus publicó desde 2001 hasta 2005 hay una variedad cualitativa amplísima. El primer libro básico satisfizo de sobra a los aficionados, aunque con el tiempo se fueron haciendo notables sus carencias; sobre todo si se comparaba con otros entornos producidos también para d20. Los siguientes libros que se publicaron: el manual de monstruos Moradores de las tinieblas (2002) y los suplementos Héroes de la luz y Campeones de la oscuridad, ambos publicados en 2002, mostraban que en los primeros pasos Arthaus se contentaba con seguir los mismos patrones que Wizards pero sin igualar su profusidad de reglas ni la calidad visual de los libros. Poco a poco Arthaus fue definiendo qué quería hacer con el setting, y llegaron una serie de libros que sí ayudaron a enriquecer las posibilidades de Ravenloft. Destacaría las 5 "Guías de Ravenloft" que describían y ampliaban diversos dominios del núcleo y dos nuevas guías Van Richten, escritas en el mundo de juego por las sobrinas del difunto buen doctor, que se centraban en los muertos andantes y en las hermosas y siniestras fatas sombrías. Masque of Red Death saltó también a d20, con un excelente manual un poco lastrado por algunos fallos a nivel de reglas. Una Guía del Máster para Ravenloft, un nuevo mazo de Tarokka, ilustrado por Talon Dunning, y varios suplementos más de diversa índole completan el catálogo de White Wolf para Ravenloft. Siguiendo la idea de que publicar aventuras era menos rentable (sólo se compra una por grupo de juego) , Arthaus no publicó ni una sola aventura oficial en sus cuatro años de gestión. A cambio, en muchos de los libros se introducían "posibilidades terribles": ideas de aventuras para ser desarrolladas por los DM´s. El hecho de que no se publicaran aventuras derivó en que la línea temporal del mundo avanzó muy poco. En segunda, muchos de los módulos publicados implicaban a los jugadores en los grandes eventos del mundo: la gran conjunción, el Réquiem, la muerte de Van Richten...En tercera edición nos tuvimos que conformar con la vuelta de Azalin (a quien se creía destruido tras el Réquiem), la aparición de las hermanas Weathermay, sobrinas de Van Richten y continuadoras de su obra. El "tiempo de oscuridad incomparable", una especie de apocalipsis profetizado en los últimos libros de 2ª, no llegó a suceder. El único fin del mundo que vivió Ravenloft se produjo, lamentablemente, no en el mundo de juego sino en el real.
Por razones de las que hablaremos en la próxima entrada, White Wolf devolvió los derechos de Ravnloft a Wizards of the Coast en 2005. Ello supuso, hasta día de hoy, el fin de la publicación de productos para Ravenloft como entorno de campaña. Luego llegaría una aventura y pequeños fragmentos de la mano de Wizards; pero Ravenloft como mundo de juego dejó de existir, a nivel editorial, en ese año 2005.