miércoles 3 de febrero de 2010

Personalidades de Ravenloft.

En el debate que se ha producido tras la encuesta en Aventuras de la Marca del Este ha quedado claro una cosa: buena parte del éxito de un Entorno de Campaña se debe al carisma de las personalidades de esa ambientación. Todo el mundo conoce a Elminster, a Drizzt do´Urden, a Lord Soth, a Raistlin, a Vecna, a Strahd...

Aparte de Strahd y poco más, creo que la mayoría de jugadores castellanoparlantes del D&D no conocen a muchas personalidades de Ravenloft. Así que hoy vamos a hacer un pequeño listado. Los personajes que aparecen aquí no son los más poderosos de Ravenloft. Pero sí los que, según mi criterio, más han influído en la historia del Semiplano del Pavor. Nótese que por supuesto no todos son Lores Oscuros. Conocer la historia de estos habitantes es conocer la historia de Ravenloft.




Personaje: Los poderes oscuros.
Inspirado en:-
Su importancia: Los poderes oscuros son la fuerza motriz de Ravenloft. Son ellos los que crean los dominios que alojan a los lores oscuros, los que recompensan y castigan el mal cometido en Ravenloft y probablemente los que guían su destino. Incluso son ellos los que podrían otorgar los poderes a los clérigos y demás portadores de la magia divina. Sobre la naturaleza exacta de esta entidad o entidades nada se sabe. Sus propósitos y características quedan a elección de cada DM.



Personaje: Strahd von Zarovich, lord oscuro de Barovia.
Inspirado en: Drácula, de Bram Stoker.
Su importancia: Strahd no necesita presentación. Es el primero de los lores oscuros y el responsable de la creación del actual Semiplano del Pavor (pueden haber existidos otros a lo largo de los eones). Tras matar a su hermano intentando arrebatarle a su amada, Ravenloft tomó forma. Desde entonces ha contemplado o participado en muchos de los acontecimientos del semiplano. No obstante, su única obsesión es conseguir el amor de Tatiana.


Personaje: Azalin Rex, lord oscuro de Darkon.
Inspirado en:-
Su importancia: Azalin es el lord oscuro de Darkon, el más extenso de los dominios. Pero por encima de ello, es un liche de gran inteligencia obsesionado por escapar de Ravenloft. Por eso durante siglos ha manipulado los acontecimientos en el Semiplano intentando crear una grieta que le permita volver a Oerth. Nadie sabe tanto sobre la naturaleza planar de Ravenloft como él. Acontecimientos cataclísmicos como La Gran Conjunción o el Réquiem tienen como causa última a este genio manipulador.



Personaje: Rudolph Van Richten
Inspirado en: Abraham Van Helsing (Bran Stoker)
Su importancia: En un alarde de originalidad, el equivalente de Van Helsing para Ravenloft fue llamado Van Richten. Pero este darkoniano fue más que un cazavampiros. Tras perder a su hijo por un oscuro negocio entre un vampiro y los vistani, Van Richten juró dedicar su vida a erradicar el mal de Ravenloft. Además de un consumado cazador que aglutinó a su alrededor a muchos héroes de la luz, Van Richten fue el autor de las guías que llevan su nombre, desvelando secretos y debilidades acerca de vampiros, demonios, liches, licántropos...
Desgraciadamente, Van Richten cayó finalmente en batalla a manos de una conjura de viejos enemigos. Estos tristes hechos transcurren en la aventura Bleak House.



Personaje: Ezra
Inspirado en:-
Su importancia: Ezra es la figura central del culto que lleva su nombre. Podría ser un personaje mítico o real. Según el dogma, es una mujer que viendo el sufrimiento del semiplano del pavor, se sacrificó a las brumas a cambio de velar eternamente por los suyos. Junto con el culto del Lord del Alba, el de Ezra es el más importante del núcleo. Desgraciadamente, se ha dividido en varias sectas, una de las cuales es malvada.


Personaje: Jander Sunstar, vampiro elfo.
Inspirado en: Loius (Entrevista con el vampiro).
Su importancia: Jander Sunstar puede presumir de muchas cosas. Es el vampiro más anciano de Ravenloft. Es el único vampiro que ha conseguido conservar su bondad (probablemente por haber sido convertido en Faerún). Fue el maestro de Strahd en cuanto a usar los poderes vampíricos. Además, es quizá el único habitante del Semiplano que le ha dado una buena paliza al señor de Barovia y ha vivido para contarlo. Por si fuese poco, al salvar de un ataque de lobos a un joven baroviano inspiró la creación del culto del Lord del Alba.
Jander continúa vagabundeando por Ravenloft, luchando contra otros vampiros e intentando no sucumbir a su naturaleza no muerta.



Personaje: Hyskosa, vidente vistana.
Inspirado en: Nostradamus.
Su importancia: El nacimiento de un vistana varón con el don de la premonición es visto como un símbolo del mal agüero por parte del pueblo errante. Hyskosa fue el vidente más capaz que haya conocido la raza Vistani. Sus profecías acerca de un tiempo de devastaciones se cumpliron finalmente en la Gran Conjunción.



Personaje: Las hermanas Weathermay.
Inspirado en: -
Su importancia: Estas dos jóvenes mordentias, Laurie y Gennifer, son sobrinas de Van Richten y continuadoras de su obra. Quieren volver a poner en funcionamiento las comunicaciones entre los héroes de Ravenloft que existían en época de su tío. Además, han publicado las guías de las Fatas Sombrías, los Muertos Andantes y las Brumas.


Personaje: Malocchio Aderre, el Dukkar. Lord oscuro de Invidia.
Inspirado en: Demian (La profecía)
Su importancia: Invidia es un dominio del suroeste del Núcleo sin mucho poder político. Ello no impide que su señor, Malocchio, sea uno de los lores oscuros más siniestros de Ravenloft. Pese a ser él mismo medio-vistana, su objetivo es exterminar a esta raza por completo. Sus motivos no están claros, pero sin duda no pueden traer nada bueno a Ravenloft.


Personaje: Gwydion, el Crepúsculo. Lord oscuro de la Fosa Sombría.
Inspirado en: Cthulhu, de H.P. Lovecraft.
Su importancia: La fosa sombría es una enorme falla que holla el centro del Núcleo. Bajo una impenetrable bruma negra se encuentra el reino subterráneo de los Arak. Gwydion es el lord oscuro de esta tierra. El Crepúsculo es, de lejos, el lord oscuro más poderoso de Ravenloft. Si fuese liberado, ni una alianza entre Strahd y Azalin impediría que devorase Ravenloft. Afortunadamente, permanece confinado más allá de las puertas de obsidiana, en las profundidades de la fosa sombría. Pero más que por su poder, Gwidyon es trascendente para la historia de Ravenloft por haber creado la raza de las Hadas Sombrías: los Arak.


Personaje: El Gentleman Caller
Inspirado en: El anticristo.
Su importancia: De el Gentleman Caller casi nada se sabe. En primer lugar por lo misterioso de sus apariciones. En segundo lugar porque sus designios no llegaron a cuajar en ningun producto en concreto. Es un ser demoníaco que parece haber influido en bastantes sucesos del semiplano. De hecho, es el padre de Malocchio Aderre y de otros siniestros personajes del Núcleo. Con sus actos, este vagabundo parece estar acelerando con sus actos la llegada del denominado "Tiempo de Oscuridad Incomparable", que según las profecías de la Iglesia de Ezra hará que los tiempos de la Gran Conjunción parezcan buenos.




Os recuerdo que he listado aquí a los personajes de Ravenloft que con sus actos han traspasado la importancia de su dominio natal. No obstante, quizá alguno se me ha quedado en el tintero. Si alguno de estos personajes os pueden inspirar para vuestras aventuras, decídmelo y os diré en qué libros podéis encontrar más información.


martes 2 de febrero de 2010

¡Tercer puesto!

Ilustración de Todd Lockwood que aparecía en la cubierta de TSR Jam (1999). Este suplemento incluía una aventura para cada uno de los settings oficiales de AD&D.


La última encuesta que han llevado a cabo los creadores del blog Aventuras en la Marca del Este me ha dejado un excelente sabor de boca.

Se preguntaba en ella a los usuarios del blog por los settings favoritos de Dungeons & Dragons. Y hoy puedo ver maravillado cómo Ravenloft se ha situado ¡en el tercer puesto! Cuando vi la encuesta, hará como unas dos semanas, pensaba que el resultado sería algo así como: Reinos Olvidados, Dragonlance, Eberron, Dark Sun y Ravenloft. Por lo tanto, yo he sido el primer sorprendido por el puesto tan bueno en el que queda el entorno de terror gótico.
Este tercer puesto queda explicado, según Steinkel, por el abundante material del que disfrutó Ravenloft en Tercera Edición. No es una opinión que yo comparta. Sobre todo porque los comentarios en mi blog me reafirman en que estos libros merecieron opiniones encontradas.

Aunque se trata simplemente de una encuesta parcial que no puede abarcar realmente cómo se juega ahí fuera a D&D; Aventuras en la Marca del Este es un blog muy seguido por la comunidad hispana. Los resultados por tanto no distarán mucho de la realidad. Por lo tanto, queda patente que el Dominio del Terror es uno de los mundos más queridos por los jugadores de Dungeons & Dragons en español.

Sirva esto para darnos un empujoncito a todos los amantes de este setting. Empezando por mí, claro. Así que quiero terminar esta entrada haciéndoos una pregunta: ¿A qué crees que se debe el buen resultado obtenido por Ravenloft, superando otros entornos como Eberron o Dragonlance?


Ilustración de Todd Lockwood que aparecía en la portada de Children of the Night: Ghosts. (1997) Esta ilustración refleja perfectamente el sabor de Ravenloft.

miércoles 4 de noviembre de 2009

Reseña: Moradores de las Tinieblas.

Volvemos a las reseñas. Toca en esta ocasión el segundo libro de Ravenloft publicado para la tercera edición de D&D: el compendio de monstruos Moradores de las tinieblas.


Cada mundo de D&D tiene su propio repertorio de bichos y habitantes que ayudan a distinguirlo de los otros escenarios de campaña: draconianos en Dragonlance, Thri-Kreen en Dark Sun, Forjados en Eberron....

El hecho de que la mayoría de criaturas asociadas al terror gótico (vampiros, zombis, licántropos, momias...) aparezcan en el Manual de Monstruos I no le quita utilidad a este suplemento. En Moradores de las Tinieblas nos vamos a encontrar con un buen montón de bichos jugosos a tono con el mundo gótico del Semiplano del Pavor.


Comparación de tamaños entre el manual del jugador de la 3.5 y Moradores de las Tinieblas. Sí, la idea es copiada de Aventuras en la Marca del Este.

Se trata de un libro de 146 páginas en blanco y negro en rústica. El formato sigue escrupulosamente el estilo iniciado por el Manual de Monstuos de Wizards of the Coast: bichos ordenados alfabéticamente con su perfil, sus tácticas en combate y sus características especiales. A diferencia de los compendios de monstruos de 2ª edición, donde cada página era una "ficha" que describía un único ser con su correspondiente ilustración, aquí las entradas aparecen de forma continua, coexistiendo a veces varios seres en una misma cara.




En cuanto al apartado de las ilustraciones, se trata de uno de los puntos con más altibajos del suplemento. Algunas son correctas, otras son estupendas, y otras un completo desastre. Llama mucho la atención la diversidad de estilos de los distintos ilustradores, que abarca desde dibujos abocetados, otros más nítidos y finalmente la inclusión de algunas ilustraciones de estilo manga que muy poco tienen que ver con el sabor de Ravenloft.

Vistani, por Melissa Uran.

El formato del libro en general merece un aprobado raso. De nuevo, pese a querer copiar el estilo de los libros básicos de WotC, el resultado es muy inferior. Además, al menos en la copia que yo poseo, nos encontramos con hojas que venían arrugadas de imprenta, algunos corrimientos de tinta y otros desperfectos editoriales. Quizá demasiado descuido para un libro con un precio de 22,50 euros. (El compendio de monstruos de Reinos Olvidados para 3ª edición es en color y cuesta sólo 10 euros)


Habiendo descrito la forma, pasemos al contenido. Por todo lo dicho hasta ahora, podría parecer que estamos ante un mal suplemento. Todo lo contrario. Los misteriosos seres descritos aquí son muy interesantes. Pero vayamos por partes:

El prólogo del libro consiste en un par de páginas donde se nos indica cómo adaptar los distintos tipos de criatura (aberraciones, fatas, ajenos...) al tono de Ravenloft. Las indicaciones son interesantes, pero escasas. Aprovechemos para hacer notar que NO existen dragones en Ravenloft (Una notable excepción aparecerá en la Guía de Ravenloft vol. II.) Se echa de menos en este prólogo, cosa que sí sucedía en segunda edición un listado de los seres genéricos que son adecuados para los Dominios del Terror. ¿Pega introducir una colonia de hormigas gigantes en Barovia? ¿Existen las bestias de la herrumbre en Darkon? Se entiende que es una decisión que depende del DM, pero una orientación hubiese benido bien. No obstante, de esto se dedicarán también las guías de Ravenloft, que reseñarémos más adelante en este blog.

Y a continuación, los monstruos.

Deben existir decenas de libros de monstruos compatibles con el d20. ¿Por qué elegir este? En primer lugar porque es el "libro de monstruos oficial de Ravenloft", pero sobre todo porque muchos de los seres aquí descritos están diseñados para crear toda una historia de suspense a su alrededor. No es que sean más poderosos o más temibles: son más misteriosos.

Es el caso de los Quevari, tribus de humanos aparentemente normales que entran en un frenesí asesino las noches de luna llena. O el Engendro Marino, que nos permitirá crear una pequeña campaña al estilo de los Ladrones de cuerpos. Incluso las variantes de los monstruos clásicos introducidos ofrecen interesantísimas opciones. Todo el mundo sabe que un vampiro no puede actuar a plena luz del día y bebe sangre. ¿Qué tal un vampiro élfico inmune a la luz solar y que se alimenta de la vegetación que lo rodea?


Lebendtod,, un tipo de muerte viviente que se camufla perfectamente entre los vivos. Ilustración de Bob Giadrosich

Los monstruos son en Ravenloft en muchos casos no sólo el punto central de un interesante encuentro sino el centro de toda aventura. Investigar las debilidades y el pasado de un humano que se ha convertido en ancestro difunto es tan importante en nuestro juego como en La llamada de Cthulhu. En ese sentido, echamos en falta un interesantísimo apartado que sí aparecía en el compendio de monstruos de 2ª edición: Hijos de la noche. En él, se describía un conjunto de individuos monstruosos únicos, con sus propias maldiciones y poderes. Incluir algunos de estos personajes en este libro hubiese enriquecido aún más las posibilidades de este suplemento. Lo diremos una vez más: la personalidad de los enemigos de nuestras aventuras debe ser tan importante como en el Drácula de Bram Stoker o en el Frankenstein de Shelley.

Por supuesto, no todo el monte es orégano. Algunos de los bichos incluídos no aportan mucho de interés, y son como cualquier engendro que pueda aprecer en cualquier otro libro de monstruos. Hubiese estado bien además incluir "ideas para aventuras" en muchos de ellos.

Bastantes de los seres que aparecen aquí están extraídos de aventuras de segunda edición. Pero extraídos de su contexto inicial, y sin más pistas los Sabuesos de las ciénagas, (inspirados en El sabueso de los Baskerville de Conan Doyle y aparecidos en la aventura Howls in the Night) o las carroñetas (los siniestros juguetes animados al servicio de Maligno en The Created) pierden mucho de su potencial. Dar por hecho que los DM's que leen este libro conocen al dedillo todas estas aventuras es uno de los errores de un producto, por lo demás, muy recomendable para cualquier DM interesado en crear enemigos únicos a tono con Ravenloft.

Lo mejor:


-Un montón de bichos acordes con el sabor de Ravenloft: Almas en pena, espantapájaros animados, monstruos que dominan a sus víctimas...

-La mayoría de los monstruos tienen habilidades y poderes que los alejan de ser simples sacos de px's.

-Nuevas variantes de vampiros, licántropos y constructos. En un mundo como Ravenloft donde es fácil caer en la rutina es de agradecer.

-Muchos de los seres pueden generar, por sí solos, una aventura de investigación .

-Algunas ilustraciones...

Lo peor:

-...el resto de las ilustraciones.

-Está descatalogado. Probad en Google a ver si hay suerte...

-Se echa de menos un listado de monstruos del manual básico recomendados para Ravenloft.

-También se echa de menos una lista de individuos únicos; los hijos de la noche de segunda edición resultaban bastante carismaticos.

domingo 25 de octubre de 2009

Aventuras descargables: La Gran Conjunción.

(Actualización 07/11/2009): El Maestro me ha hecho notar que el archivo de "Fiesta de Goblyns" daba error. Desgraciadamente se debe a que el archivo que yo tenía guardado está corrupto. La único solución es poner la misma aventura pero en inglés. :( )

In the house of Daegon the sorcerer born, through life, unlife, unliving shall scorn.
The lifeless child of stern mother found, heralds a time , a night of evil unbound.
Seventh time the son of suns doth rise, to send the knave a eternity of cries.
The light of sky shining over the dead, shall gutter and fail turning all to red.
Inajira will his fortunes reverse, and all shall live with dreaded curse.
The bodiless shall journey to the time before, where happiness to hate, make land and lore.

(Profecía de Hyskosa)

En la casa de Daegon, nacido hechicero, a través de la vida y la no-vida, el no muerto nos despreciará.
La criatura sin vida de la rígida madre encontrada, vaticina un tiempo, una noche de maldad desatada.
Hasta siete veces se alza el hijo de los soles, para enviar al usurpador a una eternidad de dolores.
La luz del cielo
sobre los muertos brillará , al consumirse y caer, todo de rojo lo cubrirá.
Inajira sus fortunas invertirá, y todo lo que vive maldito quedará.
Aquellos sin cuerpo viajarán al pretérito, donde la dicha y el odio crean saber y territorio.


Por petición de Javier, Lord Aion y Ezequiel, subo el resto de traducciones de aventuras para AD&D del ciclo de la Gran Conjunción.

La Gran Conjunción es un conjunto de 6 aventuras publicadas entre 1990 y 1993 para el entorno de campaña de Ravenloft. Aunque pueden ser jugadas independientemente (excepto las dos últimas), forman una campaña que describen unos sucesos acaecidos en el Semiplano del Pavor entre los años 735 y 740 del calendario baroviano. Esos sucesos giran en torno al cumplimiento de una profecía vaticinada por el vistana Hyskosa un siglo antes, y que pueden transformar la faz del mundo de Ravenloft e incluso del resto del multiverso.
A lo largo de estas aventuras los jugadores visitarán muy diversos Dominios de Ravenloft y conocerán a algunos de sus más "ilustres" habitantes. La ambientación cambia bastante de una aventura a otra. Vuelvo a recordar que estás aventuras son para el AD&D 2 edición, y que el trabajo lo hicieron los chicos de "El Castillo Ravenloft", yo sólo las he recuperado. Pasar estas aventuras a tercera edición debería ser bastante fácil. Y ahora, vamos con las aventuras:



Fiesta de Goblyns:
Autor: Blake Mobley
Niveles: 4 a 7
Año de publicación: 1990
Temática: Muertos vivientes, hombres lobos, dungeons.
Comentarios: Fue la primera aventura oficial para Ravenloft. Es la que menos se aleja del estándar del D&D básico, ya que incluye bastantes objetos mágicos y un par de dungeons de la vieja escuela. Le tengo un cariño especial a esta aventura (una de las primeras que dirigí). También aparecen unos cuantos antagonistas bastante interesantes, como el Doctor Víctor Heinfroth.


La nave del horror:
Autor: Anne Brown
Niveles: 8 a 10.
Año de publicación: 1991

Temática: Barcos fantasmas, fantasmas.
Comentarios: Esta aventura está considerada la más flojilla de todas. El trasfondo de la aventura es interesante, al igual que algunos de los personajes y de las criaturas que aparecen. Sin embargo, el desarrollo y el final de la aventura es quiza demasiado plano. No obstante, con algunos cambios puede resultar una aventura muy original y adecuada a Ravenloft.



Toque de muerte (Touch of dead):
Autor: Bruce Nesmith
Niveles: 3 a 5.
Año de publicación: 1991
Temática: Desiertos, Templos faraónicos, Momias.
Comentarios: Con esta aventura tampoco puedo ser objetivo. Mis jugadores y yo disfrutamos muchísimo jugándola. Aquí la acción transcurre en Har'Arik: versión " a lo Ravenlot" del Egipto faraónico. Hay investigación, interacción social y dungeoneo. Pero es recomendable que los jugadores no se líen a palos con todo lo que se menee y que usen el coco. Ah, y que se procuren agua y un medio de locomoción que resista al desierto. :D



La noche de los muertos vivientes (Nigh of Walking dead)
Autor: Bill Slavicsek
Niveles: 1 a 3.
Año de publicación: 1992
Temática: Zombis.
Comentarios: Ya hablé de esta aventura en el post anterior. El título deja bastante claro de qué va la cosa. La aventura transcurre en una plantación aledaña a unos extensísimos pantanos (Sí, muy a lo Nueva Orleans).


Desde las Sombras (From the Shadows)
Autor: Bruce Nesmith
Niveles: 9 a 12.
Año de publicación: 1992
Temática: Aquí comienza a desmadejarse el sentido de toda la campaña. La aventura es un viaje a los orígenes del Semiplano del Pavor.
Comentarios: Esta aventura ni la he jugado ni la he leido tampoco. En Fraternity of Shadows podéis leer una reseña de la aventura. Aquí aparecen dos tipos que llevan muucho tiempo rondando por Ravenloft.

Raíces del mal (Roots of Evil)
Autores:Eric Haddock & David Wise
Niveles: de 9 a 12
Año de publicación: 1993
Temática: Aquí finaliza la campaña de la Gran Conjunción, siendo la continuación de la anterior.

Descarga la aventura.

Os habréis dado cuenta del salto tan raro que hay en los niveles a las que cada aventura está adaptada. Desconozco por qué TSR hizo esto así, ya que implica alterar el orden de juego de las aventuras o cambiar la dificultad de los monstruos y trampas. Yo personalmente recomiendo lo primero, ya que sólo supone cambiar el orden de los versos de la profecía de Hyskosa. Así, la cosa quedaría:
1) La noche..., 2) Toque de muerte, 3) Fiesta de Goblyns, 4) La nave del horror, 5) Desde las sombras, 6) Raices del Mal.

Pues nada, espero que las disfrutéis. Y espero también que me hagáis llegar cualquier comentario que tengáis. Saludos a todos y gracias por el apoyo.

domingo 18 de octubre de 2009

Aventura descargable: La noche de los muertos andantes.

Se acerca Halloween. Una excelente excusa para reencontrarnos con el terror gótico. Y si de paso nos topamos con los zombis, esos adorables seres putrefactos que tanto nos gusta ver en el cine, en los cómics y en los juegos, mucho mejor.



La aventura que enlazo hoy es la traducción al castellano de Night of Walking Dead, la quinta aventura publicada por TSR para el entorno de campaña Ravenloft allá por 1992. Mi idea era traducirla yo personalmente y adaptarla a Tercera Edición. Luego me acordé que parte del trabajo ya estaba hecho, pues los creadores de la página El Castillo Ravenloft ya la habían traducido. La aventura estuvo disponible en su web durante bastante tiempo, junto con las otras cinco que forman el ciclo de la Gran Conjunción. Con ese material disponible, he pensado, no merece la pena adaptarla al sistema d20, ya que el núcleo de la aventura se basa en la investigación y la inmensa mayoria de los monstruos de la aventura aparecen en el Manual de Monstruos básico de D&D. El resto están disponibles en Moradores de las Tinieblas. Incluso sin este libro, la conversión será fácil para cualquier Máster que desee pasar la aventura a Tercera Edición e incluso a Cuarta.

En cuanto a la aventura en sí, su título no deja mucho a la imaginación. No obstante tiene buenos momentos de terror y puede suponer un buen desafío a los grupos que se dediquen a matar monstruos sin intentar atar cabos ni pensar. La noche de los muertos vivientes está considerada como una aventura de Ravenloft de calidad media, ideal para que un grupo de jugadores de nivel bajo se inicien en el Semiplano del Pavor.
Algunos de vosotros ya tendréis la aventura, pero para los demás puede ser una excelente opción para un "one-shot" en Halloween. Espero que la disfrutéis.


Insistir sólo en que yo no he hecho el trabajo, sino los creadores de El Castillo Ravenloft. Si alguien está interesado en que suba el resto de aventuras traducidas que completan el ciclo de la Gran Conjunción, que me deje un mensaje.


P.D.: Gracias a Rotxo me he enterado que Wizards of the Coast editará un juego de mesa basado en Ravenloft en agosto del próximo año. Más información aquí. Gracias por el soplo. :)

miércoles 9 de septiembre de 2009

Stand-by.

Debo una disculpa a los seguidores de este blog.

Hacer un blog de Ravenloft en castellano fue buena idea. No existe otro blog de la misma temática, y parece ser que ha habido gente a la que le gustó la idea. Y sin embargo, hace meses que no posteo. La razón principal, además de la falta de tiempo, es que desgraciadamente Ravenloft es cosa del pasado. En cuarta edición Ravenloft no será otra cosa que contenidos que aparecerán esporádicamente en las revistas online de Wizards of the Coast. Por otro lado, cuarta edición y el espíritu de Ravenloft son como el agua y el aceite. Así que es un poco frustrante ponerte a escribir reseñas y ayudas sobre un mundo que quizá la gente ya no juegue. El problema del rol es que es muy difícil saber a qué sistemas está jugando la gente (al menos yo no puedo). Los libros de cuarta edición se venden como rosquillas, ¿pero han dejado de existir los grupos que juegan a D&D 3ª o 3.5?
Por otro lado, en el horizonte aparece Pathfinder, pero tampoco sabemos si se convertirá en un juego de éxito. ¿Sería éste un buen soporte para el semiplano del pavor? Muchas dudas y pocas certezas. Por lo tanto, mientras me aclaro, este blog seguirá en stand-by.

La buena noticia es que la avidez de jugar mezclando fantasía y terror sigue estando ahí. Así que con un poco de suerte, para Halloween servidor de ustedes ofrecerá en este mismo blog una adaptación a tercera edición de una de las primeras aventuras oficiales de Ravenloft, que supone enfrentarse a unos seres muy habituales del género de terror, amantes de arrastar los pies y devorar cerebros.
La idea es que esté lista como un par de semanas antes del 1 de noviembre, para que haya tiempo de preparar la aventura para Halloween. Espero que sea de vuestro agrado.
Seguiremos informando.

miércoles 24 de junio de 2009

Reseña: Darkness & Dread

Realizando el rutinario repaso por la página web de Distrimagen/La Factoría de Ideas me he encontrado con algo que antes o después tenía que suceder: acaba de descatalogarse el libro básico de Ravenloft para tercera edición. Si os pasáis por la web veréis que como es costumbre en esta editorial aparece "en reposición" al lado del enlace al producto. Pero de reponerse nada de nada. En primer lugar porque la tercera edición de D&D es cosa del pasado. Y en segundo porque La Factoría hace ya tiempo que se ha desentendido de las líneas de rol que posee. (Afortunadamente La llamada de Cthulhu ha pasado a Edge Entertainment).
El hecho de que este libro ya no se pueda comprar de primera mano me sirve de excusa para hablar de una alternativa con la que me topé la semana pasada y que considero muy interesante: Darkness & Dread.



Este producto, con un título más bien poco original, fue obra de Fantasy Flight Games, el mismo sello responsable de ese gran setting denominado Midnight. Como afirman en Fraternity of Shadows, sin duda su gestación se hizo con Ravenloft en mente. Aparecen reglas de miedo, corrupción y locura: todo muy familiar para los jugadores de Ravenloft. Pero además aparece un nuevo sistema de magia, que la convierte en más escasa y oscura, y una variante de clases de personajes que me ha sorprendido gratamente:
Cuando reseñaba el Libro básico hablaba de la dificultad de adaptar las poderosas y versátiles clases del Manual del Jugador de 3ª/3.5 a la sensación de impotencia que debe implicar una campaña de terror. En este libro cortan por lo sano ofreciendo nuevas profesiones que hacen más incidencia en las habilidades que en los poderes. Así por ejemplo el acólito, una clase similar al clérigo, no consigue su primer hechizo de nivel uno hasta el tercer nivel de personaje. Un nuevo sistema de daño hace a los personajes más vulnerables, de tal manera que correr a meterse en combate no es tan buena opción como en el D&D de toda la vida. La pega de todo esto es que va a ser complicado acostumbrar a tu grupo de jugadores de D&D de toda la vida ameterse en el pellejo de simples campesinos sin los recursos que da el perfil de "bárbaro" o de "paladín". De hecho, el autor del libro anima a desarrollar aventuras donde la destrucción de los monstruos dependa más de la investigación en tomos arcanos y en bibliotecas que en épicos combates. Aquí huele a Primigenio, ¿verdad?
Esta cercanía a La llamada de Cthulhu, o incluso al valioso Aquellarre patrio, que el suplemento plantea sin duda desanimará a los jugadores tradicionales de Dungeons & Dragons, pero brinda la posibilidad de crear historias similares a El Monje de Lewis, las novelas de Stoker o incluso los relatos de Lovecraft que inspiraron los primeros pasos de Ravenloft. Es cuestión de gustos.
Para terminar, decir que este libro no llegó a traducirse al castellano. Pasándome por Amazon e Ebay descubro que existe la posibilidad de comprarlo a EEUU pagando los consiguientes gastos de envío. Para los que no sean tan fetichistas existe la posibilidad de descargarlo desde www.4shared.com.

En cualquier caso, un excelente complemento/sustituto para nuestra campaña de Ravenloft 3ª edición. Puesto que a día de hoy no existe un gran título de fantasía gótica disponible en las librerías que haya suplantado el carisma de Ravenloft o Midnight, es excelente toparse con productos como éste que poseen el espíritu del semiplano del pavor mejorando incluso las reglas propuestas por los libros del entorno oficial.