domingo, 27 de mayo de 2012

Sistemas alternativos.

Ravenloft y Dungeons and Dragons. Una relación compleja.
Aunque nuestro querido setting siempre ha existido como uno de los mundos de juego de D&D, algunos de los directores de juego que hemos dirigido Ravenloft nos hemos topado que muchas veces el sistema de juego no terminaba de casar con el espíritu del Semiplano del Terror.
A mí personalmente el sistema 3/3,5 me gusta bastante, pero no es la primera vez que digo que con respecto a Ravenloft los personajes tienen demasiados poderes, en concreto magia.


Con todo el asunto de la 5ª edición estuve pensando que en realidad un reglamento de D&D nunca va a terminar de casar con lo que entiendo debe ser una campaña de Ravenloft. Así que decidí que era el momento de buscar otro sistema...

...y he aquí mi combinación de éxito para los próximos tiempos.

Bueno, ya hablaré más en profundidad de el porqué de True20, pero básicamente:

a) El sistema es muy muy similar al d20 de WotC, lo cual es una ayuda para nosotros. Cuando DM y jugadores pasan de la treintena no hay mucho tiempo de aprender reglamentos que suenan a chino.

b) Puedes crear tus propias clases. Den la bienvenida al erudito, al inquisidor de Belenus y a la adivina zíngara.

c) Las clases encorsetan mucho menos que en D&D.  Por ejemplo, todo el mundo puede usar cierta magia a través de los rituales o (siempre me ha gustado de la La Llamada de Cthulhu que todo el mundo pueda arriesgarse a usar magia).

d) Pese a ello, se puede limitar el acceso a magia.

e) El sistema de combate es bastante letal (va por niveles de salud, no por p.g.). Cuando un miserable trasgo puede darte un disgusto aprendes a resolver muchos problemas con la cabeza y no con la espada.

f) El reglamento básico ya trae reglas de miedo, locura y corrupción.

En cualquier caso ya me extenderé con este proyecto que he llamado "True Gothic".: D

Pero ahora me gustaría pasaros la voz a vosotros. Sé que muchos de los que os asomáis a este blog habéis jugado a Ravenloft con otros sistemas, así que os cedo la palabra. Miguel, sin ir más lejos, acaba de contarnos lo bien que le ha ido con el sistema FATE.
La idea es que pongáis los pros y contras que pensáis que tiene el sistema que habéis probado y cómo ha sido la experiencia.
Con vuestras aportaciones haré el siguiente post donde seguiremos tratando los sistemas alternativos con los que jugar a Ravenloft.

25 comentarios:

  1. Me parece una muy buena elección. Supongo que lo habrás valorado ya, pero también podríais usar el Savage Worlds. Tiene un companion dedicado al horror y hay una ambientación de Cthulhu que ya utiliza éste sistema, con lo que debe haber unas buenas reglas de miedo, locura y cosas horrorosas.

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  2. Si lo prefieres tienes la versión Española del Td20 con NoSoloD20 y su nueva encarnación, "El Reino de las Sombras", que es la que utiliza un servidor para su nueva campaña, los resultados son increibles!

    Muchos jugadores me han comunicado que han recuperado parte del sabor añejo gracias a esta decisión, algo que me a devuelto la ilusión. En la web de "Leyendas Elficas" dispones de mas clases y razas para ampliar el espectro y siguiendo la guía de creación por puntos puedes fabricar tu mismo mas clases y bicheria.

    Es un placer volver a verte activo.

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  3. Perdon, pros:
    - Compatible con un 99.9% con todo el material 3.x/pathfinder y parcialmente con el resto de versiones de D&D, por que es D&D!
    - Mucha capacidad para crearte tu propio material
    - Es de producción patria.

    Contras:
    -Pese a ser un buen manual necesitas trabajar mas opciones
    -Pese a disponer de una web del autor con nuevas clases y razas necesitaría mas soporte por parte de la editorial.

    Tengo una reseña en mi blog:http://expedicioncastilloravenloft.blogspot.com.es/2012/02/el-reino-de-las-sombras.html

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  4. Bueno, tal y como me has pedido, aquí va una pequeña explicación de mi experiencia con Fate. En primer lugar, tengo que poner la partida en contexto:
    * Jugamos con las reglas de Fate del juego The Dresden Files RPG, que incluyen poderes para crear vampiros, fantasmas, hombres lobo, magos, etc.
    * Sólo jugamos dos personajes y yo como director. Hay que decir que mis dos jugadores fueron un poco cafres y se tomaron la partida un poco en broma y costó meter el juego en el aire victoriano de la aventura.
    * La aventura fue "La Muerte Roja" que tú mismo tradujiste y adaptaste a 3a edición. Estuvimos dos tardes para completarla, incluyendo la creación de personajes.

    Explico un pequeño resumen del sistema. Fate es un sistema muy interpretativo, con apenas estadísticas. Utiliza dados de Fudge que pueden sacar resultados de -4 a +4, y los elementos que definen a tu personaje son básicamente sus "aspectos", sus "habilidades" y sus "stunts".

    Los aspectos son frases que definen una característica notable de tu personaje, como por ejemplo el tema. Ejemplo: vampiro anciano de la alta sociedad francesa. En aquellas situaciones en que un aspecto podría favorecerte en una situación, puedes invocar dicho aspecto con el uso de Fates (puntos de destino) para obtener bonos a tus tiradas. Estos puntos son limitados, y se recuperan en cada sesión o bien metiendote en líos. No sólo los personajes tienen aspectos, los escenarios tambien los tienen, por lo que el aspecto "fría noche invernal" podría invocarse para esconderse mejor.

    Las habilidades definen lo que sabe hacer tu personaje. Aquí no hay características, por lo que hay habilidades que representan ese concepto también. Finalmente los stunts son capacidades especiales que dan bonos en determinadas situaciones y, si son stunts poderosos, permiten realizar acciones sobrenaturales.

    En cualquier página sobre Fate encontrareis resumenes mejores que el mio, pero creo que esto se aproxima a describir el sistema. Evidentemente el sistema es más que esto, pero no me quiero alargar mucho más con él. La cuestión es que en este sistema hay enfrentamientos físicos, mentales y sociales, con sus correspondientes puntos de daño (llamados estrés) para cada tipo de combate. Cuando un personaje no puede soportar el estrés causado por un ataque de un tipo, debe coger una consecuencia, que se trata como un aspecto. Cuando no puedes coger más consecuencias, tu personaje queda Taken Out, que puede significar que esté muerto, o algo más divertido pero siempre malo. Lo bueno es que no mueres, y no me refiero bueno para el jugador, me refiero bueno para la historia. Yo siempre prefiero hacer sufrir a los jugadores que no matar a los personajes. Este sistema se adapta muy bien al horror de Ravenloft, ya que una criatura, o simplemente una cosa o una situación puede producirte estrés mental, que te cause consecuencias, e incluso pueden llevar a que llegues a un Taken Out.

    Por otro lado, la adaptación de pnjs es medianamente sencilla. Simplemente hay que basarse en la esencia de éstos, y pensar los aspectos que los definen. Sus stunts y sus habilidades vienen casi definidos por los poderes que tendrían en D&D, aunque aquí viene la parte difícil: equilibrar el nivel al que tienen sus habilidades y la cantidad de stunts de los que disponen. Supongo que esto lo cogeré con la práctica.

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  5. Por último, como resumen podría comentar los siguientes puntos positivos y negativos:
    + Los personajes tienen color desde el principio, al basar su definición sobretodo en sus aspectos, que los hacen únicos.
    + El sistema es básicamente interpretativo y permite una total libertad de acciones.
    +- Es muy abstracto para permitir esta libertad interpretativa, lo cual es bueno, pero puede dificultar el jugar a jugadores más adaptados a un reglamento muy estricto con gran cantidad de bonificadores.
    - Las partidas pueden degenerar en una discusión o una negociación eterna entre jugador y director si éste último considera que una acción no puede ser realizada, por mucho que se empeñe el jugador, puesto que el sistema es muy libre (en mi partida me cansé un poco de justificar según que cosas, es lo que tiene tener algún jugador llorón).
    - Es difícil al principio nivelar los enfrentamientos, ya que la escala de poder no es tan clara como el VD de D&D (que tampoco funcionaba tan bien, pero era algo a lo que agarrarse).

    Antes de dirigir en este sistema llegué a jugar como jugador una partida de D&D de Pathfinder, y fue bastante divertida y amena. En estos momentos estoy trabajando con un compañero para jugar a Cyberpunk 2020 con este sistema. Parece difícil, al ser tan Old School, pero creedme cuando os digo que el sistema es más simple, rápido de jugar y libre, y no se pierde la esencia, aunque para gustos colores.

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  6. Solo doi mi opinión sobre sistemas "externos", pero creo que si desligas Ravenloft de D&D algo se queda en el camino. Es difícil hacer una versión de este juego renuncias al D20 y que siga siendo Ravenloft.

    Por otro lado Miguel apunta a lago importante: Ravenloft es atípico entre sus compañeros. Es D&D pero los combates NO deberían nivelarse por lo tanto lo del VD ni mirarlo, las partidas tienen que ser mas narrativas y los pjs personalizables. El Fate da en el clavo en estos asuntos... pero en nada mas.

    No se si me explique...

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  7. FATE no encaja con Ravenloft. Como sistema es muy bueno, pero es demasiado cinematico, demasiado pulp.

    Igual una buena mezcla para Ravenloft es True20 + Lorefinder (la adaptacion para D20 del sistema de investigacion Gumshoe que no ha terminado de cuajar). O, sin moverse de Gumshoe, igual el futuro 13th Age.

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    1. No entiendo por qué consideras el sistema Fate demasiado pulp. Es cierto que Spirit of the Century es su principal ambientación (creo que es la original, pero no me hagais mucho caso) y, por supuesto, esa ambientación es pulp. Sin embargo, yo lo encuentro un sistema que da mucha libertad de interpretación y permite resolver los enfrentamientos que no sólo implican el combate.
      Si bien he de confesar que no he analizado el sistema True20 ni conozco Lorefinder.

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  8. Si, fue la original. Y es un juego muy bueno. Pero es eso, aventura a la Indiana Jones.

    Tambien es verdad que no he jugado el Dresden, que parece la mejor opcion FATE para el Raveloft (aunque lo he leido). E igual luego al jugarlo cambia el asunto. Pero la sensacion que me dejo es que era como el Spirit (aventuras, buen rollito, cachondeo sano e historias majas) pero con brujas, vampiros y demas fauna. Para mi el Raveloft es mas terror gotico y ambientacion, algo mas cercano a la Hammer o el vampiros de John Carpenter, mientras que FATE terminaria siendo mas como un capitulo divertido de Supernatural.

    Pero vamos, tampoco pongo la mano en el fuego, ojo, que el medico me lo tiene prohibido.

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    1. "...a la Hammer o el vampiros de John Carpenter..."

      Eso es gótico, pero no el autentico, si no uan rama en decadencia de un vigoroso y milenario árbol. Lo que tu mentas es conocido medio en broma como el efecto "chacula".

      Ravenloft es, entre muchos mas; Poe, Hoffmann, Stoker, Shelley o Lovecraft. Son historias románticas, viejas y extrañas. En lo que lo desconocido siempre es temible y lo puro y bueno lo correcto. El mal y el bien están perfectamente definidos hasta que los pones a prueba, entonces todo se vuelve gris de repente! El gótico es una vieja mansión, un cementerio olvidado junto al mar, una calle con mala fama, una bella muchacha paseando en solitario en medio de la noche.

      En lo gótico no debería haber ríos de sangre, cadáveres por doquier o desmembramientos para asustarte.

      Me voi del tema, justamente las referencias que das no son las mas apropiadas, pero se entienden para el caso. Ademas para mi el punto mas importante es no renunciar al D&D, si no haces otro juego. El por que? Ravenloft esta muy unido a ciertos modelo icónicos del jeugo ,sin el perderían fuerza.

      Finalmente jugar con un vampiro o fantasma no seria la solución para el juego, todo lo contrario me atrevería a asegurar.

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    2. Pues que quieres que te diga. Yo no lo veo tan claro. Ravenloft, en mi opinion, esta mucho mas ligado al gotico cinematografico de la segunda mitad del siglo XX que al literario del XIX, como sugieres. Casi todo el genero gotico, literario, se apoya en la ambientacion y en la alteracion mental y perceptiva de los protagonistas. De hecho, la mayor parte de los relatos del genero se escriben en primera persona precisamente por eso, porque son una vision subjetiva, romantica y a la vez terrorifica de un mundo que es mucho mas banal. En muchos casos no hay conflicto, o este es minimo, y el verdadero terror se desarrolla mas en la mente del protagonista que en el mundo real.

      En el Ravenloft rol hay conflictos claros y el terror es real. A mi no me cuadra, lo siento, con el gotico original, sino con la reimaginacion moderna que hemos hecho en las ultimas decadas.

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  9. Quizas parte de la culpa la tenga las aventuras publicadas, especialmente la selección traducida al castellano. Nunca fueron de mi agrado en este campo.

    Ellos mismos no supieron reflejar lo que indicaban con sus textos, citas e imágenes dentro de los básicos. Me remito al pequeño y sensacional ensayo sobre el ambiente gótico tanto de la caja roja d AD&D2 o el feo manual de 3.0.

    No me acuerdo exactamente donde pero en algún lado te sugieren que escapes un poco de la Hammer!

    Con todo, y regresando a la idea original, creo que el sistema debería ser lo mas parecido a D&D. En realidad ese el problema y no la imagen que tenemos del trasfondo, en ese punto cada uno tiene su visión.

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  10. No entiendo tu conclusión final, el porqué debería ser el sistema lo más parecido a D&D, ya que encuentro que Ravenloft, como juego de terror gótico, debería ser más cercano a la interpretación que a la rigidez del reglamento, lo cual no encuentro en D&D 3.5, en D&D4 (que es un WoW en papel) ni en sistemas derivados de D20 en general. No es que no esté de acuerdo, es que no consigo entender qué te ha llevado a esa conclusión.

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  11. Tan solo lee el trasfondo, nada mas. Se utilizan muchos elementos típicos de todas las ambientaciones de D&D que son claramente propio. Esto se ve reflejado en las propias reglas del setting en particular y mucho mas en su historia.

    Podemos quitar ese elemento residual, claro esta, y adaptarlo a otro reglamento, pero se pierde Ravenloft en el camino. Puede resultar algo mejor o peor. Esto no es un capricho, yo mismo lo e intentado con un par de sistemas, el mejor el BPR (Por cierto "Legend" puede ser una buena opción) pero a nadie en la mesa le daba la sensación de estar jugando a Ravenloft en absoluto.

    Curiosamente la cosa no funciona al revés, si no acordaros de la malparada ambientación "ravenlofiana" para Pathfinder, la estrella del rol actual. La cosa fue triste.

    Necesitas algo en la linea D&D, pero mas abierto, donde puedas quitar kilos de reglas y ajustar tu mismo las cosas. Un sistema modular. Para ello tenemos el "NoSoloD20", "TrueD20" o "El reino de las sombras" donde la complejidad de las reglas las elegimos nosotros. No me gustan los combates largos!? Fuera ataques de oportunidad y presas. Quiero que ademas sean mas letales!? Largo PGs y wellcome umbral de heridas y secuelas. Terror mas realista o duro!? Incluimos las reglas avanzadas de miedo, horror y locura. No quiero personajes poderosos!? Sencillo, damos menos puntos para crear nuestro personajes y restringimos/ modificamos plantillas de clase.

    La cosa no termina hay. Al no basarse en clases (y todo realmente)si no en plantillas creamos lo que queramos según la necesidad. Tenemos mas herramientas para crear criaturas y facilidad para adaptar cualquier material de las diferentes lineas. Tenemos magia por PM o ritual y fácilmente podemos añadir los conjuros de "La llamada de Cthulhu" al juego. Si me apuras multiplicas SAB x 5 y tienes CORdura como en el anterior juego.

    No solo propongo una herramienta cercana y que facilita la compatibilidad (con lo que conlleva la re-utilización de material adquirido)si no tambien la forma de ser fiel al espiritu del juego y hacer reconocible pese a que jugamos otra cosa.

    Una vez alguien me dijo que jugar a "Vampiro Edad Oscura" y "Ravenloft" era lo mismo, me reí...

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  12. Dices que "Se utilizan muchos elementos típicos de todas las ambientaciones de D&D que son claramente propio". Querría saber a qué te refieres exactamente, un ejemplo o algo, porque no lo veo. No sé si te refieres a los niveles de magia, a los tesoros... no sé cuales son esos elementos típicos.

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  13. Términos referidos a los planos, criaturas y clases icónicas, las razas y como se interpretan (no es lo mismo un elfo de D&D que de EsdelA), el estilo de las personalidades importantes según su plano de procedencia.

    La capacidad de Ravenloft de abducción para sustraerte de tu mundo original y luego intentar de escapar es otra cosa que perderia encanto si ni fueras de otro trasfondo de D&D. Podríamos obviarlo pero ya perderia otro punto.

    Todo lo anterior se puede adaptar? Claro que si. Pero queda falso. Yo personalmente eligiría crear un mundo nuevo basado en Ravenloft como hicieron los de AlmdE, Vermigor, su propia visión del juego. Esto no seria malo, se puede hasta mejorar cosas que Ravenloft no tiene.

    Lo dicho, quizás no te queden claro estos puntos, lo siento por que no lo puedo explicar mejor. Pero repito que yo llevo jugando a esto muchos años y en númerosas ocasiones lo e intentado y no e sido capaz. Llegue a jugar con una versión descafeinada de D&D y me fue mucho mejor que con otros reglamentos. De nuevo el mejor fuera de D&D fue el BPR (Stormbringer) que dio partidas muy curiosas. Otro candidato de "fuera" es "El Anillo Único", sistema de viajes profundo, corrupción y locura, sencillo de jugar, combates rapido y mucha interacción de grupo y la personalidad de los aventureros juega un papel importante.

    Quizás haga una entrada en el blog con el tema.

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  14. Veo ahora más claro a qué te refieres, sin embargo discrepo. Todo lo que comentas son elementos fuera del reglamento: planos, criaturas, clases, razas e incluso la capacidad de abducción de Ravenloft, es todo desvinculado de un reglamento, bajo mi punto de vista. Si en tu reglamento mantienes la esencia de todo lo que comentas (excepto las clases, que bajo mi punto de vista son limitaciones innecesarias), tienes el mismo resultado.

    Claro que por lo que comentas tú lo has intentado muchas veces, yo sólo he probado un poco con Fate...

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  15. >> No me acuerdo exactamente donde pero en algún lado te sugieren que escapes un poco de la Hammer!

    Ya, pero escapar de la Hammer no quiere decir dirigirse hacia los originales literarios. Entre otras cosas porque la literatura gotica es practicamente imposible de replicar con D&D, por mucha ambientacion y niebla que le metas. Para replicar los originales literarios a los que te refieres la unica manera es tirar de mecanicas indie, tipo 'My life with master' o 'Annalise'.

    D&D esta basado en conflictos, que es el santo grial del cine y la novela moderna. Mientras que el gotico original esta basado en sensaciones.

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  16. Que me lo pierdo! que me lo pierdo!

    Estoy de acuerdo con el Guardian. El reglamento tiene que tener un tufillo a AD&D o D&D. Pero la elección del Nsd20 no la veo acertada. Yo fui e primero que cuando vi el reglamento me lo compré sin pensarmelo pensando en todas las posibilidades que tenia y todas las ventajas que parecia que tenia....bla, bla, bla. Ni para levantar el monitor sirve.

    El true d20 me gusta más como opción. Entre otras opciones que he visto y que me llaman la atención son Hackmaster, que es la versión mejorada de AD&D; Roll&Play, Hackmaster 4, que todavia no ha salido, pero he visto el Basic y tiene una pinta estupenda, más letal, menos PG, habilidades por doquier, comnbates chulisimos... es el que más me llama la atención por ahora; y por último uno que tengo en la mente rondandome desde hace tiempo que es al estilo de D&D pero depurando a los fallos que yo le veo.

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  17. Yo siento deciros que RAvenloft lo retomaré con AD&D, porque es más sencillo que estar adaptándolo a otro sistema y además, como las aventuras no se basan en la lucha, sino en la trama y la interpretación, creo que es un sistema más que decente para Ravenloft. En cuanto a "La muerte roja" o RAvenloft 1890, como gustéis en llamarlo, utilizo la versión paa 3.0 que sacaron los de Sword & Sorcery, creo recordar. He jugado con este sistema 2 aventuras y ha funcionado a la perfección.

    Tal vez, lo que menos case con el espíritu de Ravenloft sea la 3.5 y pathfinder, ya que se basan más en la lucha que lo que pide la ambientación.

    En fin, es mi opinión.

    Saludetes, compañeros!!!

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  18. T20 y fate parecen ser un interesante sistema para una campaña de Ravenloft..., Sin embargo estoy de acuerdo con Fatelux..en que es mas facil dejar Ravenloft en AD&D. Personalmente yo Utilice el sistema 3.0/3.5 y aunque funciono bien al principio, la escala de poder de los Pjs causa que los jugadores vayan perdiendo el miedo. Termine la campaña aproximadamente a nivel 14, donde me parecio correcto.

    Pathfinder es todavia mas exagerado en lo que respecta la escala de poder, lo que convierte a los monstrous de criaturas terrorificas a simple carne de cañon, lo que mata el ¨mood¨ de Ravenloft por completo.

    4ta edicion me parece muy ¨sistematico¨ para Ravenloft, apesar de que se supone que hay ¨material¨en Shadowfell: Gloomwright and Beyond.

    Despues de probar las primeras pinceladas del Beta de 5ta o D&D-Next, el sistema se siente muy parecido a AD&D combinando lo que sirve de 4ta y 3.5 y dejando mucha libertad al jugador y al DM... aunque podria decir que tiene un ¨manipulese con cuidado¨ en las reglas. pues muchas cosas que se solucionaban con una regla especifica en 3.5/4ta (ejm: un tiro de caracteristica, abilidad, o dote)...quedan completamente äl aire¨.

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  19. Bueno hace mucho que no se habla por aquí, pero como no tengo otro sitio dónde ponerlo, lo diré aquí. Después de haber jugado unas cuantas sesiones y estar jugando actualmente Ravenloft en Fate me encuentro con dos problemas:
    1 - Fate, como se ha dicho, es demasiado heróico para Ravenloft. Es difícil transmitir terror en una partida de rol, pero más aún si tus personajes son heróicos. Además encuentro que en Fate es difícil hacer enemigos equilibrados para tus personajes: o no dan ningún problema, o son imposibles de derrotar.
    2 - Ravenloft en sí mismo. Quizá muchos diréis "a buenas horas te das cuenta". Si bien las historias que hay tras este universo son muy interesantes, el mundo de Ravenloft es tan... absurdo. No sé, economía, sociedad, etc., no me entran en la cabeza en este universo. Me cuesta explicarlo, de la misma manera que me cuesta dar coherencia a muchos aspectos del mundo...

    Así que probablemente lo que pruebe próximamente sea pasar a True20 tal y como recomiendas por aquí, y ambientar el juego o bien en el gótico o en la época actual, con echos sobrenaturales. Probablemente sea más interesante, es cuestión de probar.

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  20. Meu blog de reinos de ferro
    http://forjadomekanico.blogspot.com.br/

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  21. Por si a alguien le interesa, acabada la historia que dirigía en Fate (Fiesta de goblyns, por cierto, que la he encontrado malísima, con montón de incoherencias y un argumento cogido con pinzas, que a la primera de turno se descuadra), he decidido abandonar ese sistema. Simplicidad y flexibilidad muchas veces se convierten en "viva la pepa!", y la esencia del juego no pude transmitirla para nada debido a lo heroico del sistema.

    Así, ahora vamos a seguir la campaña en Ravenloft, con los mismos personajes, pero en D&D 3.5. ¿Por qué? Porque dirigiré "Expedición al castillo Ravenloft", la revisión de esa edición de hace un par de años, que incluye casi tooodo el trabajo hecho para el master. Además, el nivel de personajes va de 6 a 10, con lo cual no hay ese problema de personajes hiperpoderosos.

    Si os interesa, os cuento la experiencia cuando termine, la semana que viene empezamos.

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