domingo, 25 de enero de 2009

Aventura descargable: Muerte Roja.

Como muchos sabéis, esta semana se ha celebrado el bicentenario del nacimiento de Edgar Allan Poe.
Los amantes de Ravenloft tenemos una gran deuda con este escritor. Los relatos de Poe han sido una fuente de inspiración manifiesta para todos los creadores de Ravenloft en particular, y del terror en general. Lovecraft, Stephen King y cualquier escritor de terror que se precie ha rendido pleitesía al genio de Baltimore. Poe es uno de los antecesores claros de los géneros detectivesco, policíaco y, en definitiva, una de las grandes figuras de la literatura.
Pues bien, sirva como homenaje a Poe el recurso que presento hoy: Muerte roja.



Red death fue una aventura que se incluía en Masque of Red Death, un suplemento para Ravenloft publicado en 1994 que consistía en trasladar el entorno de juego de terror gótico al mundo de finales del siglo XIX. En él, los jugadores encarnaban a investigadores y aventureros que luchaban contra vampiros, hombres lobo y demás ralea no ya en el Semiplano del Pavor sino en Londres, París o los territorios coloniales de finales de siglo.
Red death se inspiraba en el relato de Poe La máscara de la muerte roja. Es una aventura de investigación para personajes de nivel 7-9. Lo que presento aquí es la traducción al castellano y la adaptación a la versión 3.5 de dicha aventura que servidor de ustedes ha realizado para homenajear a E.A. Poe.
Estoy muy contento de aportar una aventura que considero que puede ser muy divertida para los amantes de los juegos de rol de terror. Aunque la aventura está planteada para jugarse en Masque of Red Death, he introducido algunas ideas para adaptarla al Ravenloft habitual, al D&D genérico, a NSd20 o a La llamada de Cthulhu.

Descarga la aventura.
Actualización 26/01/09 16:04: He resubido el archivo de la aventura, ya que el primero tenía un error en una de las ayudas de juego. Ya está solucionado.

Espero que disfrutéis jugándola, ya que como dijo Poe: Aquellos que sueñan de día conocen muchas cosas que pasan desapercibidas a los que sólo sueñan de noche.


lunes, 12 de enero de 2009

Sobre el juego: No aburrir con el terror.

Hace ya unos meses, me topé en el foro sobre juegos de rol de vagos.es con un comentario del usuario +y+ donde decía lo siguiente:

En otra ocasión como jugador en Ravenloft me sentí raro, ya que los
sustitos y los sustazos ya me impactaban, estaba tan harto del entorno opresivo
y tenebroso que ya no me surtía efecto, lo cual hacía que no tuviese ganas de
seguir jugando y con el tiempo dejó de gustarme ravenloft, por que me dí cuenta
de que en cualquier otro mundo del d&d se podrían seguir haciendo partidas
de terror, con las reglas de miedo del Ravenloft como apoyo, pero también se
podía hacer partidas que fuesen de otra cosa, por lo que prefería otras campañas
más abiertas.
La verdad que no puedo estar más de acuerdo con ese comentario. Una de las cosas fantásticas de Dungeons & Dragons es la cantidad de ambientaciones y tipos de aventuras que se puede jugar con él: arrasar un dungeon lleno de tesoros, luchar por sobrevivir frente a saltamontes gigantes en un desierto sin vida, implicarse en la épica guerra entre los dragones del bien y del mal...
Obviamente, una ambientación de terror gótico limita un poco todo el asunto, centrando el juego en sólo algunas de las múltiples opciones. Además, con el terror se corre el peligro de dejar de sorprender a los jugadores a medio plazo. Si todos los nobles de todas las aldeas que van a visitar los PJ´s van a resultar ser vampiros o si todas las niñas en camisón perdidas en el bosque van a ser fantasmas, se va a perder el grado de sorpresa que exige tanto la intriga como la diversión.


Si lo pensáis, muchas de las emociones humanas se basan en el contraste y en lo inesperado. Por ejemplo:

Un tartazo en la cara es divertido, entre otras cosas, porque no se espera de una reunión social que un asitente le aplaste un postre en la cara a otro. Además, los postres existen para ser comidos, no arrojados.
Gandalf luchando contra el Balrog es épico porque no es habitual encontrarse, en la Tierra Media, con uno de los demonios del mundo antiguo. Además, tampoco esperamos que uno de los cinco istari vaya a sacrificarse por salvar a la compañía. Si en cada capítulo del Señor de los Anillos Gandalf matase a bastonazos a dos balrogs, se perdiría la sensación de épica.
Exactamente lo mismo sucede con el terror. Una niña girando la cabeza 180 grados da miedo porque, entre otras cosas, no es lo que solemos ver a diario. Aunque existen otros factores a tener en cuenta, no hay que olvidar que el ser humano se acostumbra a lo que sea.
En mis partidas en Ravenloft tuve problemas al principio. Llegó un momento en que mis jugadores no querían salir de la posada una vez que caía la noche. Se volvían tan desconfiados que era difícil desarrollar las partidas. Además, como dice +y+, deja de ser divertido.
¿Cómo tratar con este problema en un mundo cuya esencia se basa en el terror?
En mi opinión, hay que jugar con dos elementos: los tonos de juego y los descansos.

Tonos de juego: Vale, Ravenloft va de terror. Pero va de terror y fantasía. En el semiplano existen bosques llenos de elfos con arcos, dungeons llenos de tesoros para ser saqueados e incluso algún dragoncillo, elementos propios de la fantasía más "estándar". Una aventura podría basarse en la investigación y en descubrir algo horripilante, y la siguiente en darle una buena paliza a los trasgos del bosque o en conseguir ese objeto mágico tan molón. Al fin y al cabo esto es D&D, y hay espacio para la épica o el saja-raja sin menoscabo del terror. Y variaremos más la gama de sabores que le ofrecemos a los jugadores.

Descansos: Nuestro grupo vuelve a la aldea de Tepest tras matar al hombre murciélago que había hecho rituales para conjurar a un terrible tana´ri. El bosque era oscuro y los muertos vivientes escalofriantes. Pero, ¿y si tras todo ello encuentran una agradable posada con litros de cerveza gratis para los héroes en lugar de un grupo de temerosos y desesperanzados aldeanos? ¿Unimos que la atractiva posadera se insinúa al pícaro? Que Ravenloft esté lleno de cosas terribles no quiere decir que su gente no desee ser feliz y pasárselo bien. Alternando los momentos de terror y angustia con momentos memorables no sólo conseguimos el contraste del que hablábamos antes, sino que enriquecemos nuestra campaña. No merece mucho la pena luchar por un mundo lleno de gente ingrata y paisajes grises. Además, cuanto más sabrosa sea la cerveza y los besos de la posadera, más miedo dará el siguiente descenso a los infiernos...

Probablemente el peligro a aburrir por jugar siempre a lo mismo no sea exclusivo de Ravenloft, pero las ambientaciones de rol basadas en el terror son especialmente delicadas por lo complicado que es conseguir alrededor de una mesa esa primitiva emoción humana. Espero que esta pequeña contribución sirva para ayudar a los DM´s que hayan notado que la intensidad de sus partidas va descendiendo.
Offtopic: Quiero agradecer a los que habéis realizado los primeros comentarios de este blog. Tarus, William Darkgate, Viajero y Tiberio. Un poco de feedback ayuda a animar al autor de un blog. A partir de ahora intentaré contestar a los comentarios en su debido tiempo; pero gracias por hacerme ver que no soy el único interesado en el mundo de Ravenloft. :)

martes, 6 de enero de 2009

Reseñas: Libro básico (2ª parte)

Termino hoy de reseñar el libro básico de Ravenloft de tercera edición.



Capítulo 3: las costumbres del mundo

Es en este capítulo se describen las reglas características de Ravenloft junto con los cambios que sufre la magia con respecto al reglamento estándar de D&D. Comenzamos por las tiradas de miedo, horror y locura. Las tres se resuelven como tiros de salvación de voluntad, más difícil cuanto más monstruosa sea la escena vislumbrada. Las tiradas de miedo se aplican a aquellos encuentros en los que los jugadores sean conscientes de ser atacados por seres capaces de destruirlos. Frente a ello, las tiradas de terror se realizan cuando los PJ's ven cosas que no deberían existir o escenas macabras. Desde ver un cadáver hasta descubrir que tu mejor amigo es en realidad un licántropo a las órdenes de Strahd. Finalmente, las tiradas de locura, que frente a lo que sucede en La llamada de Cthulhu, son las menos frecuentes. Sólo se realizarán en casos muy extremos, y fallar la salvación supone un efecto en consecuencia. Las reglas son simples y rápidas, y más que suficientes para aplicarlas a Ravenloft o a cualquier aventura de terror para D&D.
A continuación, aparecen las reglas para maldiciones, y de control de poderes. Ambos son igualmente rápidos y eficaces. Las reglas de maldiciones contemplan aquellas situaciones en las que una persona que sufre un grave perjuicio pueda vengarse enunciando un gran mal que puede caer sobre su agresor. En cuanto a los controles de poderes, es una de las mejores herramientas que posee en DM para enfatizar la atmósfera gótica: aquellos Personajes jugadores que cometan actos malignos pueden ser "recompensados" por los poderes de Ravenloft, adquiriendo tanto recompensas como corrupciones en virtud del acto cometido. Recorrer esta senda hasta su final puede suponer convertirse en uno de los lores oscuros, los seres más impíos del semiplano.
Termina el capítulo con un extenso apartado dedicado a las alteraciones de la magia en Ravenloft. Básicamente, se puede resumir en que es casi imposible escapar de Ravenloft por medios mágicos y además usar magia que alteran el tejido planario es arriesgado. Por otro lado, quienes usen magia necromántica o perversa corren el peligro de fallar un control de poderes. Y finalmente, puesto que Ravenloft se basa en buena parte en la investigación y en el misterio, aquellos conjuros que permitan detectar el alineamiento simplemente dejan de funcionar.
Este capítulo es más que digno, aportando todas las reglas clásicas de Ravenloft. Si hubiese que poner una pega aquí, sería que se echan de menos nuevos conjuros y objetos mágicos afines al entorno, cosa que sí sucedía en segunda edición. Pero puesto que este libro se plantea como información para los jugadores, habrá que esperar a siguientes publiaciones para disfrutar de objetos tan ominosos como el reloj de Klorr o la espada de Arak.



Capítulo 4: Los Reinos del Terror
Este es el capítulo más extenso del libro. A lo largo de casi 70 páginas se describen cada uno de los dominios de Ravenloft. Para quienes no lo sepan, el mundo de Ravenloft está formado por una serie de territorios denominados "dominios", cada uno de ellos similar a un país o región, pero con la característica de que el dominio se vertebra en torno a un lord oscuro: un ser de gran maldad a cuya imagen fue creado el dominio. Algunos de los lores oscuros son también los regentes políticos de dicha región, mientras que otros no sólo no ejercen el gobierno sino que además son completamente desconocidos entre la población. La identidad de cada lord oscuro es conocido sólo por unos cuantos individuos y uno de los mayores misterios de Ravenloft. Pero volviendo a este capítulo, se enumeran y describen cada uno de los dominios, tantos los del núcleo como muchas de las islas y cúmulos. Realmente, la información ofrecida es abundante, y bien construida teniendo en cuenta que se dirige a los jugadores. Sin embargo, los mapas son simplemente inexistentes, sólo reproduciones del que aparece al principio del libro. Además, y esto es una cuestión de gustos, no estoy de acuerdo de la visión dada de muchos de los dominios. Leyendo este capítulo, cualquier podría pensar que vivir en Ravenloft es casi lo mismo que estar en el infierno. Se me podría contestar diciendo que Ravenloft es un mundo habitado por horrores de toda clase. Pero siempre me he imaginado al semiplano como un sitio donde, si no hurgas mucho, no tendrás muchos problemas...con un poco de suerte. En otra parte del libro se dice que Ravenloft es un sitio hermoso, con inmesos bosques, cristalinos lagos y así. Sin embargo, en muchas de las descripciones los paisajes son deprimentes. Por ejemplo, en Sithicus, la región de los elfos: los asentamientos se están derrumbando. Las torres de madera están llenas de bilis de insectos y la podredumbre y los cardos inundan los jardines. ¡En casi doscientos años de existencia, los elfos de Síthicus no han sabido integrase en su bosque! Esto se debe ,en mi opinión, a que muchas de las descripciones se basan en las aventuras de segunda edición, que siempre describían a los dominios en momentos de crisis por los eventos descritos en las mismas. Siempre he preferido bajar un poco el tono de esa decadencia, y que Ravenloft sea un mundo por el que merezca la pena luchar y tomarse una cerveza en una cómoda posada tras limpiar el bosque de trasgos. Pero esto es puramente una opinión y una cuestión de tono. En cualquier caso, hay suficiente variedad de dominios descritos como para que el DM tenga un escenario donde comenzar sus aventuras: desde la Barovia inspirada en Transilvania, hasta los desiertos llenos de tumbas de Har'Akir, pasando por la sofisticada, avanzada e intelectual Dementlieu.



Capítulo 5: horrores de la noche
Si en el segundo capítulo se daban las herramientas para crear PJ'S en Ravenloft, aquí se habla en detalle de sus antagonistas. Al menos, de los monstruos más típicos de un entorno de terror gótico. En concreto de los vampiros, fantasmas, ancestros difuntos (momias y similares), licántropos, sagas, demonios, golems terribles, liches y además un apartado dedicado a los neutrales vistani: los misteriosos gitanos errantes de Ravenloft.
Puesto que todos los monstruos aquí descritos aparecen ya en el manual de monstruos de D&D, lo que se nos presenta aquí es variantes de las distintas plantillas para representar lo poderoso que se van volviendo con el paso de los siglos o su unión con la resonancia etérea (en el caso de los fantasmas). Se presentan una serie de poderes optativos para los distintos seres que nos permitirán individualizar por completo a los enemigos que creamos. En el apartado de los vistani, que no son necesariamente enemigos, se nos describen las distintas tribus y costumbres.
Un capítulo muy muy completo que nos permitirá crear multitud de enemigos sin repetirnos en sus características y poderes. De lo más inspirador del libro.



Capítulo sexto: La campaña en Ravenloft.
Para concluir el libro, se nos hace un índice de los temas que han de distinguir las historias en Ravenloft de otros mundos: el horror, los temas, la particularidad de la magia.... Recomendable para los DM'S que vayan a dirigir Ravenloft por primera vez, aunque este mismo capítulo en el libro de segunda edición resultaba más estimulamte.
Como es habitual en los libros de White Wolf, veremos al final del tomo una lista de films y libros recomendados, lo cual me parece imprescindible en Ravenloft. Nos encontramos con las recomendaciones esperadas: Poe, Lovecraft, Stoker, etc y en cuanto a cine las películas clásicas de la Universal o la Hammer junto con aportaciones maś contemporáneas.

Conclusión:
Este libro te permitirá sumergirte en profundidad en el mundo de Ravenloft, pese a que se echen de menos bastantes cosas. Es un libro de entorno de campaña con un precio asociado a ello, así que deberías adquirlo sólo si vas a pasar una buena temporada en Ravenloft o si quieres introducir reglas de terror en tu mundo de juego a lo largo de bastantes partidas. O por supuesto, si eres un fan incondicional del entorno, como es mi caso...

Lo mejor:
-¡Ravenloft tercera edición! Con todo lo que necesitarás para jugar.
-Mucha información.
-El libro está pensado para jugar con nativos de Ravenloft durante largas campañas, frente a los productos de segunda que siempre planteaban un "fin de semana en el infierno"
-Todas las reglas son rápidas y eficaces

Lo peor:
-Las ilustraciones, en general.
-Falta de ambición en el proyecto: se limita a resumir el material de segunda edición sin añadir demasiadas cosas nuevas. No hay clases de prestigio ni nuevos conjuros, por ejemplo.
-La traducción es mejorable.
-El hecho de que se plantee como material para los jugadores hace que no aparezca mucha información interesante.