lunes, 12 de enero de 2009

Sobre el juego: No aburrir con el terror.

Hace ya unos meses, me topé en el foro sobre juegos de rol de vagos.es con un comentario del usuario +y+ donde decía lo siguiente:

En otra ocasión como jugador en Ravenloft me sentí raro, ya que los
sustitos y los sustazos ya me impactaban, estaba tan harto del entorno opresivo
y tenebroso que ya no me surtía efecto, lo cual hacía que no tuviese ganas de
seguir jugando y con el tiempo dejó de gustarme ravenloft, por que me dí cuenta
de que en cualquier otro mundo del d&d se podrían seguir haciendo partidas
de terror, con las reglas de miedo del Ravenloft como apoyo, pero también se
podía hacer partidas que fuesen de otra cosa, por lo que prefería otras campañas
más abiertas.
La verdad que no puedo estar más de acuerdo con ese comentario. Una de las cosas fantásticas de Dungeons & Dragons es la cantidad de ambientaciones y tipos de aventuras que se puede jugar con él: arrasar un dungeon lleno de tesoros, luchar por sobrevivir frente a saltamontes gigantes en un desierto sin vida, implicarse en la épica guerra entre los dragones del bien y del mal...
Obviamente, una ambientación de terror gótico limita un poco todo el asunto, centrando el juego en sólo algunas de las múltiples opciones. Además, con el terror se corre el peligro de dejar de sorprender a los jugadores a medio plazo. Si todos los nobles de todas las aldeas que van a visitar los PJ´s van a resultar ser vampiros o si todas las niñas en camisón perdidas en el bosque van a ser fantasmas, se va a perder el grado de sorpresa que exige tanto la intriga como la diversión.


Si lo pensáis, muchas de las emociones humanas se basan en el contraste y en lo inesperado. Por ejemplo:

Un tartazo en la cara es divertido, entre otras cosas, porque no se espera de una reunión social que un asitente le aplaste un postre en la cara a otro. Además, los postres existen para ser comidos, no arrojados.
Gandalf luchando contra el Balrog es épico porque no es habitual encontrarse, en la Tierra Media, con uno de los demonios del mundo antiguo. Además, tampoco esperamos que uno de los cinco istari vaya a sacrificarse por salvar a la compañía. Si en cada capítulo del Señor de los Anillos Gandalf matase a bastonazos a dos balrogs, se perdiría la sensación de épica.
Exactamente lo mismo sucede con el terror. Una niña girando la cabeza 180 grados da miedo porque, entre otras cosas, no es lo que solemos ver a diario. Aunque existen otros factores a tener en cuenta, no hay que olvidar que el ser humano se acostumbra a lo que sea.
En mis partidas en Ravenloft tuve problemas al principio. Llegó un momento en que mis jugadores no querían salir de la posada una vez que caía la noche. Se volvían tan desconfiados que era difícil desarrollar las partidas. Además, como dice +y+, deja de ser divertido.
¿Cómo tratar con este problema en un mundo cuya esencia se basa en el terror?
En mi opinión, hay que jugar con dos elementos: los tonos de juego y los descansos.

Tonos de juego: Vale, Ravenloft va de terror. Pero va de terror y fantasía. En el semiplano existen bosques llenos de elfos con arcos, dungeons llenos de tesoros para ser saqueados e incluso algún dragoncillo, elementos propios de la fantasía más "estándar". Una aventura podría basarse en la investigación y en descubrir algo horripilante, y la siguiente en darle una buena paliza a los trasgos del bosque o en conseguir ese objeto mágico tan molón. Al fin y al cabo esto es D&D, y hay espacio para la épica o el saja-raja sin menoscabo del terror. Y variaremos más la gama de sabores que le ofrecemos a los jugadores.

Descansos: Nuestro grupo vuelve a la aldea de Tepest tras matar al hombre murciélago que había hecho rituales para conjurar a un terrible tana´ri. El bosque era oscuro y los muertos vivientes escalofriantes. Pero, ¿y si tras todo ello encuentran una agradable posada con litros de cerveza gratis para los héroes en lugar de un grupo de temerosos y desesperanzados aldeanos? ¿Unimos que la atractiva posadera se insinúa al pícaro? Que Ravenloft esté lleno de cosas terribles no quiere decir que su gente no desee ser feliz y pasárselo bien. Alternando los momentos de terror y angustia con momentos memorables no sólo conseguimos el contraste del que hablábamos antes, sino que enriquecemos nuestra campaña. No merece mucho la pena luchar por un mundo lleno de gente ingrata y paisajes grises. Además, cuanto más sabrosa sea la cerveza y los besos de la posadera, más miedo dará el siguiente descenso a los infiernos...

Probablemente el peligro a aburrir por jugar siempre a lo mismo no sea exclusivo de Ravenloft, pero las ambientaciones de rol basadas en el terror son especialmente delicadas por lo complicado que es conseguir alrededor de una mesa esa primitiva emoción humana. Espero que esta pequeña contribución sirva para ayudar a los DM´s que hayan notado que la intensidad de sus partidas va descendiendo.
Offtopic: Quiero agradecer a los que habéis realizado los primeros comentarios de este blog. Tarus, William Darkgate, Viajero y Tiberio. Un poco de feedback ayuda a animar al autor de un blog. A partir de ahora intentaré contestar a los comentarios en su debido tiempo; pero gracias por hacerme ver que no soy el único interesado en el mundo de Ravenloft. :)

11 comentarios:

  1. Ni tanto ni tan calvo, sí señor, una gran reflexión :)

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  2. Buena reflexión.

    Aunque debo decir que yo soy más bien de la escuela del Terror Gótico de Ravenloft (con muy poca Fantasía), debo reconocer que saber dosificar el Terror es muy importante, porque sino se pierde rápidamente el miedo.

    Personalmente, una partida mía de Ravenloft no se parece en nada a una de D&D típica (lo cual no es mejor ni peor, solo diferente, ojo) y no por ello me ha pasado que los jugadores se cansaran.

    Razones: Bueno, en primer lugar, porque supongo que jugamos muy poco. Otras razones son porque, aunque intento mantener el tono "Ravenloftiano" siempre, también hago lo mismo que tu comentas (aunque de modo diferente). Por ejemplo: Ninguna aventura mía de Ravenloft va de saquear Dungeons, pero eso no quiere decir que TODO el tiempo el ambiente sea opresivo y aterrorizador (sino, como tu bien dices, pronto se perdería el miedo). También existen la cerveza fría y las buenas posadas, por supuesto, y si los PJs vivieran en una tranquila aldea, sin salir mucho de ella, pues lo más seguro es que nunca se toparán con el Mal. Pero claro, si insistes en buscarlo, el Mal te encontrará. En cuanto a lo de los aldeanos temerosos y desagradecidos, si, la mayoría lo son, pero siempre intento que haya alguien por quien merezca la pena luchar (quizá viven 2 o 3 personas en la aldea que son muy amigos de los PJs; y que culpa tienen ellos de vivir entre sus vecinos...).

    Conclusión: Que en este querido mundo nuestro de Ravenloft, "cada maestrillo tiene su librillo" (sobretodo con lo que ha cambiado el juego en las diferentes ediciones), y ninguno es el mejor método, solo son métodos diferentes. Para mi, si los jugadores se estremecen durante la partida, estoy más que satisfecho.

    Por cierto, si tus jugadores temen a la noche... enhorabuena, eso, en mi opinión, es que lo estas haciendo muy bien.

    Y de nada por los comentarios, que para eso estamos.

    Un Saludo a todos,
    Viajero.

    P.D: Comentan por ahí que haces muy buenas partidas. A ver si te animas cuando puedas y publicas una.

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  3. Hola Viajero, gracias de nuevo por tu aportación. Realmente, como muy bien dices, simplemente son dos formas distintas de verlo. A mí siempre me ha gustado alternar un poco; pero tampoco te creas que he jugado tanto. En cualquier caso, queda claro que tú eres aún más de la línea dura que yo. :P
    Y respecto a eso de que dicen que hago muy buenas partidas, no hagas caso, es que mi novia me quiere mucho; pero tengo algunas sorpresas en preparación que espero que sean de vuestro agrado...

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  4. Hola familia:

    Me ha gustado mucho esta entrada del blog, enhorabuena.

    Es muy cierto que el terror hay que servirlo en las dosis adecuadas para no saturar a los jugadores y, al igual que en una película del género, hay que dosificar esos momentos entre otros más mundanos y placenteros. El manual deja bien claro que las tierras de Ravenloft (en general) son muy hermosas... de día.

    Y parece que varios de los "presentes" somos de la misma escuela: en mis partidas de Ravenloft todavía no ha aparecido ni el primer dungeon. :)

    Un pensamiento: otros juegos de terror, como La llamada de Cthulhu, ¿también adolecen de este problema?

    Un abrazo,
    Tarus

    PD: Ánimo con el blog.

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  5. Pues la verdad que como, desgraciadamente, nunca he jugado a la LLamada de Cthulhu, no sé cómo solucionan los "Guardianes de los Arcanos" este problema. Por otro lado, tengo entendido que los PJ´s en La llamada no suelen durar mucho tiempo vivos o cuerdos, así que supongo que no queda timepo para costumbrarse. XD
    Y me resulta muy interesante el debate que está surgiendo sobre los dungeons; cuando reseñe la aventura "Expedición al castillo Ravenloft", expondré que los dungeons son perfectamente compatibles con la narración y el terror.
    Gracias Tarus por los ánimos.

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  6. Gracias por lo que me toca, en mi blog tambien tengo unos articulos que traduje de como causar terrror en los jugadores y como hacer una partida de terror en D&D. Por cierto excelente trabajo el que estas haciendo aqui

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  7. Gracias por el blog, realmente hacía falta algo como esto en castellano. Espero aprender mucho de cara a las campañas que planeo hacer a mis jugadores :)

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  8. Pues sí, coincido con todos en que es una gran entrada. Para un master de Ravenloft el trabajo a veces es el doble que para otro del D&D normal, ya que tienes que mantener la motivación y el interés de los jugadores.
    En mi caso, ya no me hace falta, mi grupo de jugadores son fanáticos de Ravenloft y cuando corté la campaña por la aparición de la 4E, casi estalla la revolución, por lo que en breve la retomaré con la 4E. Con jugadores motivados y con experiencia en Ravenloft la cosa cambia, además ninguno se satura de terror gótico pq lo combinamos con la Llamada y con dos campañas mas de D&D.
    Sin embargo, ahí va mi consejo, es que en un grupo no oriundo de Ravenloft, alternes las partidas entre Ravenloft y su plano de origen, así nunca sabrán cuando están en Ravenloft hasta que sea demasiado tarde.
    O bien hacer una campaña con pj´s que todos sean de Ravenloft y fijar unos objetivos a largo plazo para que no pierdan el interés y la motivación.
    Muy buenos consejos y muy buen blog, coincido con Alejandra en que este blog exclusivo de Ravenloft hacía mucha falta para los pocos incondicionales que quedamos.

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  9. Muchas veces en los entornos de terror fantástico se olvida que no solo los vampiros, hombres lobo/murciélago/rata, demonios, drow y demás criaturas de la noche hacen buenos villanos. Los propios seres humanos pueden llegar a ser sino terroríficos, si tétricos.

    Una noble engreída que se dedica a jugar con los hombres para que se peleen por ella, una niña maltratada que de mayor se convierte en una cruel asesina nocturna que solo mata "a los malvados", o un demente sacerdote que tiene acobardada a toda la comunidad con sus "cazas de bruja" pero que tiene el apoyo de la iglesia porque eso fomenta el control de esta en la zona...

    Creo que explorar el lado más oscuro del hombre puede resultar igual de terrorífico que enfrentarse a un vampiro.

    Igual de potente es el miedo a lo desconocido que el miedo a darse cuenta que aquello que creiamos tan cercano y cotidiano no anda nada, nada bien...

    Por cierto, acabo de descubrir tu blog y me encanta :). Yo también empecé con Ravenloft en 2º edición y guardo el mazo de Tarokka que venía con la caja de 2º como si fueran lingotes de oro jejeje.

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  10. Hasta que al fin doy con un lugar en español relacionado a Ravenloft.
    Como GM me encantan los Realismos del terror. hacia falta ver.
    Por cierto, Excelente trabajo con las traducciones!

    En efecto, una campaña basada en terror se puede tornar aburrida y sin sabor si en todas las sesiones se agarra a palos a un vampiro u Hombre lobo. Los pequeños momentos de tranquilidad y diversion pueden cambiar el ritmo, para volver al terror con mas fuerza.

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