martes, 17 de marzo de 2009

Historia de la línea editorial (III)

Sobre estas líneas, Strahd von Zarovich, según aparecía en Domains of Dread (1997).


Los años finales de Ravenloft 2ª edición y los primeros fansites (1997-1999)...

...o de cómo la labor de mantener vivo Ravenloft pasó de una gran empresa a grandes aficionados.

El cambio de titularidad no significó el fin inmediato de AD&D ni de Ravenloft. Mientras se gestaban ideas de gran alcance respecto a D&D, los chicos de Wizards decidieron apostar por lo conocido y seguro y realizar una serie de publicaciones que, en cierto sentido, resumían toda la andanza de los años 90.
Para el D&D genérico ello supuso la reedición o la conversión a la 2ª edición de una serie de aventuras y suplementos míticos: fue la época de los "Retornos":a la Tumba de los Horrores, a la Montaña del Penacho Blanco, Contra los gigantes... A Wizards of the Coast le vino de perlas la celebración del 25 aniversario de D&D para reeditar una serie de módulos clásicos, entre los cuales se incluía Ravenloft, la aventura original adpatada a la segunda edición de AD&D.

En cuanto al entorno de campaña, esa labor de resumen se materializó en un nuevo entorno de campaña: Domains of Dread (1997), el más completo vademécum de Ravenloft publicado hasta fecha de hoy. Junto a ello, se publicaron las 8 guías Van Richten originales recopiladas en 3 tomos y salieron a la luz las que serían las últimas aventuras publicadas con el logo Ravenloft en la portada. Hay que decir que nos quedó el consuelo de que la última aventura publicada para ser jugada exclusivamente en Ravenloft, Vecna Reborn, (1998) salió de la mente del excelente Monte Cook. Un buen broche final para toda una década de aventuras góticas.
En 1999 Wizards of the Coast cerró oficialmente la línea de publicaciones para Ravenloft. Pasarían dos años antes de que llegasen nuevos libros de Ravenloft a las tiendas; pero en ese momento nadie podía saberlo. El entorno de campaña estaba oficialmente muerto y sin visos de que esa situación fuese a cambiar, al menos desde el punto de vista editorial.
La segunda mitad de los años 90 fue el escenario también de la llegada masiva de internet a los hogares occidentales. Sobre las posibilidades de la red no vamos a hablar aquí: compartir información, noticias, material, críticas... nada que no sepamos los que llevamos más de diez años trasteando con internet.
Los juegos de rol se basan en reglamentos, pero sobre todo en las ganas de jugar y de crear de los roleros. Internet fue la plataforma ideal para ello. No sería justo hablar de la historia de Ravenloft sin citar a los primeros fansites que trataron sobre este mundo de terror. Páginas webs creadas por aficionados sin ningún animo comercial, sólo el de ayudar a desarrollar el mundo del juego, de proporcionar ayudas y aventuras de producción propia. TSR podía tener excelentes creativos a sueldo, pero los creadores de estos sites se movían por puro amor al arte...rolero.
Considero que hay que hablar de cuatro páginas especializadas en Ravenloft que sin duda han servido de inspiración para mi modesto blog y cuya labor hay que reconocer. Desde críticas hasta aventuras descargables, los creadores de estos sitios demuestran que el rol se basa más en la iniciativa de los aficionados que en los planes comerciales de las grandes editoriales.
La primera página seria creada para Ravenloft parece ser que fue Secrets of the Kargatane en 1997. Coincidiendo con la debacle de Ravenloft, estos chicos comenzaron a crear material no oficial que se recopiló en una serie de Netbooks que todavía podemos descargar en su site. Desde PNJ´s hasta información extendida sobre las costumbres de los distintos pueblos que habitan el semiplano. Esta página demostró la fuerza que podían llegar a tener este tipo de sitios, ya que se convirtió en la página oficial de Ravenloft, con la aprobación de Wizards of the Coast.
En cuanto al ámbito hispanoparlante, no podemos dejar de citar El Castillo Ravenloft, página creada en 1999 con sede en Argentina y gestionada por un grupo de aficionados que nos dejó críticas, información sobre Ravenloft que no estaba traducida en ese momento,y una serie de ayudas entre las que se encontraban los séis módulos de la Gran Conjunción traducidos al castellano. Página que no dejé de visitar hasta su parcial abandono a mediados de 2002. Gracias desde el otro lado del charco, chicos.

Y finalmente en España tuvimos La vieja Posada Kartakana (año 2000), que también aportaba ayudas y noticias. Lamentablemente, esta página también se encuentra abandonada desde hace bastante tiempo.


El último gran bastión que queda de Ravenloft en la web es Fraternity of Shadows, digna sucesora de Secrets of the Kargatane. Pese a que últimamente su actividad se limita a los foros, en ella podremos encontrar muchísimas aventuras, enlaces, ayudas y una interesantísaima sección de reseñas donde aparecen la inmensa mayoría de productos de Ravenloft de todas las ediciones. Imprescindible.


Mientras todos estos proyectos de aficionados tomaban forma y se iban desarrollando, se acercaba el año 2000. Y en las oficinas de Wizards of the Coast, los tipos importantes habían decidido que Dungeons & Dragons iba a dejar de ser cosa del pasado. Era el momento de convertir al decano de los juegos de rol en un producto estrella del ocio del siglo XXI...
Continuará...

lunes, 2 de marzo de 2009

Historia de la línea editorial (II)


Sobre estas líneas, Strahd von Zarovich según los pinceles de Robh Ruppel (1994). Bajo mi punto de vista, la mejor ilustración del vampiro jamás realizada.
Seguimos relatando la historia de la línea editorial de Ravenloft.


El entorno de campaña en los años finales de TSR (1990-1997)...
...o los años dorados de Ravenloft.

No sabemos si la idea de crear todo un entorno de campaña de terror gótico que tomase el nombre de la célebre aventura de 1983 se debió al deseo de TSR de competir con otros juegos de rol de terror (con La llamada de Cthulhu a la cabeza), de ampliar las posibilidades de la segunda edición de AD&D, publicada en 1989, o una mezcla de ambas y otras razones. En cualquier caso, en los años 90, los amantes de Ravenloft no anduvimos escasos de material.
En 1990 se publicó Realm of Terror, el primer entorno de campaña de Ravenloft. Fue aquí donde este mundo de juego tomó las características que se mantendrían durante más de 15 años. El entorno de campaña tenía lugar en el "Semiplano del pavor", un mundo similar al de cualquier otra ambientación de AD&D con las excepciones que harían particular a Ravenloft: la gran dificultad de abandonar el mundo una vez llegado a él,las brumas, los poderes oscuros, los distintos dominios y los lores oscuros. Barovia pasó de ser un condado abandonado en el mundo génerico de D&D al primero de los dominios del Semiplano del Pavor. La historia y las características de ese mundo se unían en este primer vademécum a novedosas reglas de miedo y horror y a las directrices para crear historias góticas. Como sucedió con todos los mundos de TSR, al entorno básico le siguió la publicación de su propio compendio de monstruos (1991) y una serie de aventuras y otros suplementos de juegos. Con el irreflexivo ritmo de publicaciones que caracterizó a TSR en los años noventa, un total de 49 productos de rol salieron de la imprenta desde el año 1990 hasta 1997 con el logo de Ravenloft en la portada. Un número sólo superado por Reinos Olvidados y Dragonlance, colocándose por delante de otros entornos también míticos como Dark Sun, Planescape o Birthright. A las aventuras y suplementos se le unieron su propia gama de miniaturas de la empresa Ral Partha, una línea de novelas ambientadas en el semiplano e incluso dos juegos de ordenador: Strahd's Possesion y Stone Prophet, ambos de SSI.



Los dos vademécum para Ravenloft publicados por TSR. Realm of Terror (1990, arriba) y El entorno de campaña, o caja roja de 1994, abajo.

Pese a este afán comercial, o quizá junto con él, no se puede decir que los autores de Ravenloft andasen faltos de creatividad; más bien todo lo contrario. Además de ofrecer aventuras y ayudas de juego, muchos de los suplementos se basaban en expandir un poco más las posibilidades de Ravenloft. Más allá de darse de tortas con un vampiro o de pasar miedo luchando contra hombres lobo, muchos productos añadían interesantísimas variantes de juego. La primera aventura del set, Fiesta de Goblyns, iniciaba una campaña de seis módulos donde los jugadores descubrián muy tarde que estaban siendo manipulados por el lord oscuro Azalin para desatar una gran profecía a lo Nostradamus que pondría en peligro todo el multiverso. The nightmare lands proporcionaba reglas para jugar aventuras de terror en el mundo de los sueños. Masque of red death suponía casi un mundo de campaña aparte, usando las reglas de AD&D y de Ravenloft para crear aventuras en una versión siniestra de nuestro propio mundo a finales del siglo XIX. Y, finalmente, Requiem: The Grim Harvest daba otra vuelta de tuerca a las posibilidades de Ravenloft, transformando a los PJ´s en involuntarios muertos vivientes a causa de un nuevo experimento de Azalin.
Bleak House (1996), una de las mejores aventuras de la historia de Ravenloft. Como en muchos productos de TSR, la aventura se publicó
en formato caja con mapas independientes y otras ayudas de juego.


Al igual que Planescape, Dragonlance o Dark Sun, Ravenloft demostró que AD&D podía ser mucho más que un juego de bajar a un Dungeon a matar monstruos y conseguir tesoros. Ravenloft se basaba en el terror, sí, pero sobre todo en contar historias. Más importante que la idiosincrasia de dominios y lores oscuros era el hecho de coger los típicos personajes de Dungeons & Dragons y situarlos en un mundo donde más que la pericia con la espada y el poder de la magia importaban la investigación y las decisiones morales. En los productos de Ravenloft se insistía continuamente en la importancia de que el DM crease un ambiente claustrofóbico y narrativo. Sólo en Ravenloft podías descubrir tras cargarte a un grupo de ogros que esas criaturas no eran otra cosa que pobres campesinos embrujados por una maldición. Tras todos estos proyectos se encontraban las personas que sin duda más han contribuido a la particularidad y a la grandeza de Ravenloft: William W. Connors, Steve Miller, Lisa Smedman, Bruce Nesmith, Stephen Fabian y algunos otros. De sus mentes salió la época dorada del Semiplano del Pavor.
Pero a mediados de los 90 TSR estaba pasando por graves problemas. Hacía mucho tiempo que Tactical Studies Rules había dejado de ser la única editorial de peso en el mundo del rol. Hasta mediados de los años 80 D&D fuese el gran juego de rol, pero las cosas estaban cambiado. El mercado de los juegos de rol se había llenado de alternativas: Rolemaster, La llamada de Cthulhu, Gurps, Mundo de Tienieblas...Había mucho donde elegir. Además, la estrategia de publicaciones de TSR resultó no ser muy acertada a medida que el volumen de libros publicados se expandía demasiado para ser rentables. Algunas líneas, como la excelente Planescape, ni siquiera recaudaron lo suficiente para cubrir los costes de producción. Para colmo de males, la empresa fundada por Gygax decidió plantar batalla en la naciente internet a aquellos aficionados que publicaban en sus webs material susceptible de vulnerar los derechos de autor. En plena decadencia, TSR comenzó a portarse como una compañía rencorosa con sus fans. La compañía que había proporcionado casi 20 años de diversión a las primeras generaciones de roleros comenzó a ser conocida como "T$R". Aquello fue el comienzo de fin.
En 1997 entró en escena una empresa que sí sabía conseguir múltiples beneficios contenado a sus clientes. TSR, un barco que se hundía, fue comprada por la poderosa Wizards of the Coast, creadora de las exitosísimas cartas Magic.
La joven empresa de Washington, con menos de 10 años de historia, decidió quitarle el polvo a los productos de TSR y hacer los cambios pertinentes para conseguir una rentabilidad continua en los productos de Dungeons & Dragons. El sello "TSR" duró hasta bastantes años después, pero la empresa dejó de existir de hecho en 1997. Ello no supuso el fin inmediato de Ravenloft, pero sí el final de cierta perspectiva sobre cómo hacer las cosas.
Continuará...


martes, 24 de febrero de 2009

Historia de la línea editorial (I)

Las dos ilustraciones que aparecen sobre estas líneas representan a Strahd von Zarovich, conde de Barovia y primero de entre los lores oscuros de Ravenloft. La primera de ellas apareció en 1983 en la aventura I6 Ravenloft. La segunda es de Open Grave, suplemento publicado en este año 2009 para la cuarta edición de D&D.
Casi 26 años separan ambas versiones del señor del castillo Ravenloft. Más de cinco lustros tiene el personaje de ficción Strahd von Zarovich y el entorno de campaña de terror gótico del cual él fue el primer PNJ. Me propongo exponer en este post y en el siguiente la historia de la línea editorial de Ravenloft, el entorno de campaña. Desde la primera aventura del 83 hasta los "trocitos" de Ravenloft que Wizards ha incluido en algunos productos de 4ª edición este mismo año. Más de dos décadas de publicaciones, grandes productos, momentos bajos y ceses editoriales.
Insisto, voy a hablar de la historia editorial de Ravenloft, no de la historia del mundo en sí. Espero que sea de vuestro interés.

Las aventuras originales(1983-1986)...

...o de cómo los jugadores de Dungeons & Dragons descubrieron el terror gótico.

Ravenloft no comenzó como un entorno de campaña. Probablemente, a nadie se le ocurrió en un principio crear un entorno de campaña de terror para un juego basado en la fantasía y en seres fantásticos como dragones y elfos.
La primera vez que la palabra "Ravenloft" apareció en la portada de un producto fue en 1983, en la sexta entrega de la serie de aventuras publicadas para niveles intermedios de AD&D.


En Ravenloft los PJ´s viajaban hasta Barovia, un deprimido condado regido por el misterioso Strahd von Zarovich, que resultaba ser un temible adversario en la forma del arquetípico conde vampírico que inicara Bram Stoker en Drácula. La aventura fue obra del matrimonio Hickman, Tracy y Laura. Con la publicación de esta aventura TSR se internaba en un tono de ambientación novedoso para AD&D: el terror. La aventura se basaba en tomar un monstruo arquetípico tan manido como el vampiro y devolverle su halo de misterio y terror a través del juego Dungeons & Dragons.
Y resultó todo un éxito. La aventura ganó en 1984 el Strategists' Club Award for Outstanding Play Aid y en general fue magníficamente recibida por la crítica, además de obtener grandes resultados de ventas. Los jugadores de D&D quedaron fascinados por la posibilidad de luchar contra una versión en RPG de Drácula y contra sus siniestros seguidores, amén de que la aventura estaba magníficamente cuidada en cuanto a los mapas y la ambientación. De hecho, fue la primera vez que se introdujeron mapas tridimensionales en un suplemento de TSR.

Además, la aventura resultaba fácilmente rejugable gracias a la inclusión de Madame Eva, una adivina gitana que leía el futuro a los PJ´s a través de los naipes. Esa lectura de cartas debía ser roleada por el DM como si se adivinase la buena ventura a los jugadores. Los aleatorios resultados de la tirada de cartas implicaba la ubicación concreta de artefactos importantes para poder superar la aventura e incluso para conocer las motivaciones últimas de Strahd.
Ya en pleno siglo XXI, esta aventura fue considerada por la revista dragón (número 11 de la edición española) como se segunda mejor aventura de Dungons & Dragons de todos los tiempos, sólo superada por Queen of the Spiders.


La aventura tuvo tanto éxito que un continuación fue inevitable. En 1986 se publicó la aventura I10 Ravenloft II: House on Gryphon Hill (Ravenloft II, La casa sobre la colina del grifo). Si Ravenloft I se basaba someramente en la primera parte de la novela Drácula de Stoker (la estancia de Harker en Transilvania y en el castillo), la continuación suponía una trama basada en la segunda parte de la novela de Stoker (la lucha contra el vampiro en Inglaterra) junto con otros elementos del terror clásico. La aventura se acompañaba de cartas y otras ayudas de juego y, en general, la trama era bastante más compleja argumentalmente; lo que desanimó a algunos de los fans de la aventura del 83. Aquí la autoría correpondió oficialmente de nuevo a los Hickman, pero el mayor peso de la creación de aventura correspondió realmente a David "Zeb" Cook, Jeff Grubb, Harold Johnson y Douglas Niles. De nuevo fue excelentemente recibida en su momento. Si en la primera aventura debutaron Strahd y Madame Eva, aquí aparecieron por primera vez el temible nigromante Azalin y la familia Weathermay, que pasarán a formar parte de las celebridades del semiplano del pavor cuando Ravenloft se convierta en un entorno de campaña.

Ni que decir tiene que ninguna de estas aventuras llegaron a publicarse en España. En la piel del toro hubimos de conformarnos con El vampiro de Ravenloft, librojuego de la serie de "Advanced Dungeons & Dragons". En este librito (una especie de "elige tu propia aventura" con toques de rol) encarnamos a Jeren Sureblade, paladín llegado a Barovia para enfrentarse a Strahd y salvar así al condado del temible vampiro. Además de la horrible portada de la versión española y del hecho de que ,obviamente, se trataba una versión más facilita de la aventura de principios de los 80, permítanme señalar que este libro fue el primer contacto que un servidor de ustedes tuvo con Ravenloft allá por 1993 ^^.
Con estas dos aventuras Strahd se convirtió en uno de los rivales más peligrosos, complejos y famosos de la primera edición de Advanced Dungeons & Dragons.
A comienzos de la siguiente década vería la luz la segunda edición del AD&D, acompañada de algunas novedades como la adición de nuevos entornos de campaña; algunos bastante alejados del tono estándar del mundo básico de D&D. Y entonces, parece ser que alguien decidió que quizá sería interesante crear todo un mundo de juego alrededor del concepto de terror gótico...

lunes, 2 de febrero de 2009

Reseñas: Secretos de los reinos del terror

Es habitual en el mundo del rol que a la publicación del libro básico le siga la publicación de la pantalla del director de juego, normalmente con algún tipo de suplemento. Es habitual también, por desgracia, que la calidad de ese primer suplemento deje bastante que desear. Secretos de los reinos del terror no es una excepción a esa regla.
Puesto que este suplemento se compone de un libro y la pantalla del DM, analicemoslos por separado:

Secretos de los Reinos del Terror.
En cuanto al formato no hay mucho que decir. Un libro de 62 páginas en blanco y negro que continúa con el estilo del libro básico en el interior. En la portada volvemos a ver la gema roja con el reflejo de Strahd sobre el fondo negro. Con cubiertas en rústica. En este sentido, hay que señalar que este fue el primer suplemento de Ravenloft que sufrió una modificación en su versión española que La Factoría haría extensiva a partir de entonces: reducir el tamaño de la letra para ahorrar páginas y cambiar la portada en cartoné por rústica, amén de sustituir los interiores en color por ediciones en b/n. En los suplementos de Ravenloft no llegamos a notarlo mucho; ya que las versiones originales también eran monocromas en sus páginas interiores; pero otros libros como los suplementos de Rokugán o Cthulhu d20 sufrieron de lo lindo. Pero eso es otro tema...

En cuanto al contenido, por el título del libro podríamos suponer que en este tomo vamos a encontrar un montón de información jugosa y estimulante para uso del DM. En realidad, el libro de marras se limita a presentar una clase de prestigio y... el perfil de 19 lores oscuros.
Respecto a la clase de prestigio, se denomina "cazabrujas", y representa a aquellos individuos que se van especializando en combatir los distintos tipos de monstruos típicos del semiplano del pavor. Aunque puede sonar molona, más simple y chusca no puede ser.
Y luego tenemos la descripción de los lores oscuros. No tengo nada en contra de ello, 19 lores bien descritos, con su trasfondo y sus motivaciones. La personalidad perversa y las frustraciones de estos PNJ's han sido siempre un elemento imprescindible del mundo de Ravenloft. Pero sencillamente no tiene mucha utilidad que un suplemento se limite a esto. Porque ¿cuántos DM's de Ravenloft han metido a sus PJ's a darse de tortas contra Strahd o Azalin? Tipos con VD de 20 o más que son tan viejos, listos y con tanto poder en Ravenloft que simplemente es aburrido mandar a los jugadores a morir de una forma tan masoquista. Para más inri, ni siquiera están todos los que son. De los más de 30 lores oscuros que aparecían en Domains of Dread (el último vademecum de campaña publicado en la segunda edición de AD&D), el número queda limitado a 19, sin aparecer los de las islas de terror, los de los cúmulos e incluso algunos lores oscuros del núcleo. Tampoco hay mapas de las distintas moradas, ideas para aventuras o perfiles de esbirros. Sólo el perfil de 19 PNJ's con muy mala leche y sus trasfondos. Todo lo demás es trabajo para el DM. Y como ahorrarle trabajo al DM es precisamente la finalidad de un suplemento, aquí hay algo que falla.
La pantalla para el DM:
La pantalla que acompaña al libro es bastante más digna y cumple mejor su función. Como más vale una imagen que 1000 palabras, aquí está la pantalla, al lado de la pantalla de la versión 3.5 de D&D:

Y aquí al lado de la pantalla de Ravenloft 2ª edición, que se incluía en la caja roja publicada por Zinco:

Nunca me han gustado demasiado las pantallas que abusan de ilustraciones, siempre he preferido pantallas menos decoradas que no distraigan la atención de los jugadores. Sobre todo si las ilustraciones en cuestión son mejorables. Esta pantalla de Ravenloft se decora con las ilustraciones representando a Strahd que aparecían en la aventura original de 1983 y el primer entorno de campaña de 1990. Pese a los excelentes ilustradores que trabajaron en la tercera edición de Ravenloft en Arthaus, ¡La editorial recurrió a imágenes de más de diez años de antigüedad! Otro ejemplo del descuido por ciertos detalles que mostró el estudio en los primeros productos de la línea de Ravenloft. Obviando esto, la pantalla está bien, formada por cuatro paneles y resumiendo en su interior las principales reglas de Ravenloft, el precio de los artículos exclusivos de este mundo y las principales deidades. La única pega es el hecho de que se usen los dos paneles centrales para ejemplificar distintas dificultades de las tiradas de habilidad.Todo ese espacio se podría haber usado para otras cosas, como listar los conjuros alterados de Ravenloft. Pero es un detalle sin mucha importancia.

Y finalmente, está el tema del precio. Creo recordar que al principio este suplemento costaba unos 22 euros. Un precio que me parecía lo suficientemente injusto como para que optase por comprar la pantalla básica de la 3.5. de Devir. Ello ha supuesto que he dirigido la mayor parte del tiempo Ravenloft en tercera edición tras un cartón decorado con un terrible dragón rojo...

Sólo adquirí Secretos de los reinos del terror una vez que Distrimagen la puso a 6,66 euros en una de esas promociones que solía hacer. La pega es que a cambio de eso tanto la pantalla como el libro están troquelados con un pequeño agujero en su parte superior, algo que podréis apreciar en las fotos. Actualmente el suplemento cuesta 17€, aceptable teniendo en cuenta si lo comparamos con otras pantallas de juego:

-Pantalla de D&D 4ª edición: (no incluye ningún suplemento) 10 €

-Pantalla de La Leyenda de los 5 anillos (incluye un mapa, un libreto de 12 pág. con aclaraciones y 8 hojas de personajes) 14,95 €.

-Pantalla de D&D 3.5: (incluye la pantalla de d20 Moderno de regalo) 12€.

-Por lo tanto, no parece muy descabellado pagar 17€ por una pantalla que incluye un libro de 64 páginas.Una pena la poca utilidad que tiene ese libro...

Lo mejor:

-Su precio no es excesivo.

-Los lores oscuros. Parte imprescindible del mundo de Ravenloft.

-La pantalla es bastante decente.


Lo peor:

-El hecho de que el primer libro dirigido exclusivamente al DM de Ravenloft fuese tan poco útil. No hay mapas, ni ideas para aventuras...

-Las ilustraciones de la pantalla están anticuadísimas.

En general es un artículo del que se puede prescindir totalmente, a no ser que nos empeñemos en tener la pantalla oficial de Ravenloft o pensemos incluir a unos cuantos lores oscuros en nuestras campañas. Si no, el desembolso no merecerá la pena. Y no parece que Distrimagen vaya a retomar la costumbre de poner su stock de rol a 6,66 euros...

domingo, 25 de enero de 2009

Aventura descargable: Muerte Roja.

Como muchos sabéis, esta semana se ha celebrado el bicentenario del nacimiento de Edgar Allan Poe.
Los amantes de Ravenloft tenemos una gran deuda con este escritor. Los relatos de Poe han sido una fuente de inspiración manifiesta para todos los creadores de Ravenloft en particular, y del terror en general. Lovecraft, Stephen King y cualquier escritor de terror que se precie ha rendido pleitesía al genio de Baltimore. Poe es uno de los antecesores claros de los géneros detectivesco, policíaco y, en definitiva, una de las grandes figuras de la literatura.
Pues bien, sirva como homenaje a Poe el recurso que presento hoy: Muerte roja.



Red death fue una aventura que se incluía en Masque of Red Death, un suplemento para Ravenloft publicado en 1994 que consistía en trasladar el entorno de juego de terror gótico al mundo de finales del siglo XIX. En él, los jugadores encarnaban a investigadores y aventureros que luchaban contra vampiros, hombres lobo y demás ralea no ya en el Semiplano del Pavor sino en Londres, París o los territorios coloniales de finales de siglo.
Red death se inspiraba en el relato de Poe La máscara de la muerte roja. Es una aventura de investigación para personajes de nivel 7-9. Lo que presento aquí es la traducción al castellano y la adaptación a la versión 3.5 de dicha aventura que servidor de ustedes ha realizado para homenajear a E.A. Poe.
Estoy muy contento de aportar una aventura que considero que puede ser muy divertida para los amantes de los juegos de rol de terror. Aunque la aventura está planteada para jugarse en Masque of Red Death, he introducido algunas ideas para adaptarla al Ravenloft habitual, al D&D genérico, a NSd20 o a La llamada de Cthulhu.

Descarga la aventura.
Actualización 26/01/09 16:04: He resubido el archivo de la aventura, ya que el primero tenía un error en una de las ayudas de juego. Ya está solucionado.

Espero que disfrutéis jugándola, ya que como dijo Poe: Aquellos que sueñan de día conocen muchas cosas que pasan desapercibidas a los que sólo sueñan de noche.


lunes, 12 de enero de 2009

Sobre el juego: No aburrir con el terror.

Hace ya unos meses, me topé en el foro sobre juegos de rol de vagos.es con un comentario del usuario +y+ donde decía lo siguiente:

En otra ocasión como jugador en Ravenloft me sentí raro, ya que los
sustitos y los sustazos ya me impactaban, estaba tan harto del entorno opresivo
y tenebroso que ya no me surtía efecto, lo cual hacía que no tuviese ganas de
seguir jugando y con el tiempo dejó de gustarme ravenloft, por que me dí cuenta
de que en cualquier otro mundo del d&d se podrían seguir haciendo partidas
de terror, con las reglas de miedo del Ravenloft como apoyo, pero también se
podía hacer partidas que fuesen de otra cosa, por lo que prefería otras campañas
más abiertas.
La verdad que no puedo estar más de acuerdo con ese comentario. Una de las cosas fantásticas de Dungeons & Dragons es la cantidad de ambientaciones y tipos de aventuras que se puede jugar con él: arrasar un dungeon lleno de tesoros, luchar por sobrevivir frente a saltamontes gigantes en un desierto sin vida, implicarse en la épica guerra entre los dragones del bien y del mal...
Obviamente, una ambientación de terror gótico limita un poco todo el asunto, centrando el juego en sólo algunas de las múltiples opciones. Además, con el terror se corre el peligro de dejar de sorprender a los jugadores a medio plazo. Si todos los nobles de todas las aldeas que van a visitar los PJ´s van a resultar ser vampiros o si todas las niñas en camisón perdidas en el bosque van a ser fantasmas, se va a perder el grado de sorpresa que exige tanto la intriga como la diversión.


Si lo pensáis, muchas de las emociones humanas se basan en el contraste y en lo inesperado. Por ejemplo:

Un tartazo en la cara es divertido, entre otras cosas, porque no se espera de una reunión social que un asitente le aplaste un postre en la cara a otro. Además, los postres existen para ser comidos, no arrojados.
Gandalf luchando contra el Balrog es épico porque no es habitual encontrarse, en la Tierra Media, con uno de los demonios del mundo antiguo. Además, tampoco esperamos que uno de los cinco istari vaya a sacrificarse por salvar a la compañía. Si en cada capítulo del Señor de los Anillos Gandalf matase a bastonazos a dos balrogs, se perdiría la sensación de épica.
Exactamente lo mismo sucede con el terror. Una niña girando la cabeza 180 grados da miedo porque, entre otras cosas, no es lo que solemos ver a diario. Aunque existen otros factores a tener en cuenta, no hay que olvidar que el ser humano se acostumbra a lo que sea.
En mis partidas en Ravenloft tuve problemas al principio. Llegó un momento en que mis jugadores no querían salir de la posada una vez que caía la noche. Se volvían tan desconfiados que era difícil desarrollar las partidas. Además, como dice +y+, deja de ser divertido.
¿Cómo tratar con este problema en un mundo cuya esencia se basa en el terror?
En mi opinión, hay que jugar con dos elementos: los tonos de juego y los descansos.

Tonos de juego: Vale, Ravenloft va de terror. Pero va de terror y fantasía. En el semiplano existen bosques llenos de elfos con arcos, dungeons llenos de tesoros para ser saqueados e incluso algún dragoncillo, elementos propios de la fantasía más "estándar". Una aventura podría basarse en la investigación y en descubrir algo horripilante, y la siguiente en darle una buena paliza a los trasgos del bosque o en conseguir ese objeto mágico tan molón. Al fin y al cabo esto es D&D, y hay espacio para la épica o el saja-raja sin menoscabo del terror. Y variaremos más la gama de sabores que le ofrecemos a los jugadores.

Descansos: Nuestro grupo vuelve a la aldea de Tepest tras matar al hombre murciélago que había hecho rituales para conjurar a un terrible tana´ri. El bosque era oscuro y los muertos vivientes escalofriantes. Pero, ¿y si tras todo ello encuentran una agradable posada con litros de cerveza gratis para los héroes en lugar de un grupo de temerosos y desesperanzados aldeanos? ¿Unimos que la atractiva posadera se insinúa al pícaro? Que Ravenloft esté lleno de cosas terribles no quiere decir que su gente no desee ser feliz y pasárselo bien. Alternando los momentos de terror y angustia con momentos memorables no sólo conseguimos el contraste del que hablábamos antes, sino que enriquecemos nuestra campaña. No merece mucho la pena luchar por un mundo lleno de gente ingrata y paisajes grises. Además, cuanto más sabrosa sea la cerveza y los besos de la posadera, más miedo dará el siguiente descenso a los infiernos...

Probablemente el peligro a aburrir por jugar siempre a lo mismo no sea exclusivo de Ravenloft, pero las ambientaciones de rol basadas en el terror son especialmente delicadas por lo complicado que es conseguir alrededor de una mesa esa primitiva emoción humana. Espero que esta pequeña contribución sirva para ayudar a los DM´s que hayan notado que la intensidad de sus partidas va descendiendo.
Offtopic: Quiero agradecer a los que habéis realizado los primeros comentarios de este blog. Tarus, William Darkgate, Viajero y Tiberio. Un poco de feedback ayuda a animar al autor de un blog. A partir de ahora intentaré contestar a los comentarios en su debido tiempo; pero gracias por hacerme ver que no soy el único interesado en el mundo de Ravenloft. :)

martes, 6 de enero de 2009

Reseñas: Libro básico (2ª parte)

Termino hoy de reseñar el libro básico de Ravenloft de tercera edición.



Capítulo 3: las costumbres del mundo

Es en este capítulo se describen las reglas características de Ravenloft junto con los cambios que sufre la magia con respecto al reglamento estándar de D&D. Comenzamos por las tiradas de miedo, horror y locura. Las tres se resuelven como tiros de salvación de voluntad, más difícil cuanto más monstruosa sea la escena vislumbrada. Las tiradas de miedo se aplican a aquellos encuentros en los que los jugadores sean conscientes de ser atacados por seres capaces de destruirlos. Frente a ello, las tiradas de terror se realizan cuando los PJ's ven cosas que no deberían existir o escenas macabras. Desde ver un cadáver hasta descubrir que tu mejor amigo es en realidad un licántropo a las órdenes de Strahd. Finalmente, las tiradas de locura, que frente a lo que sucede en La llamada de Cthulhu, son las menos frecuentes. Sólo se realizarán en casos muy extremos, y fallar la salvación supone un efecto en consecuencia. Las reglas son simples y rápidas, y más que suficientes para aplicarlas a Ravenloft o a cualquier aventura de terror para D&D.
A continuación, aparecen las reglas para maldiciones, y de control de poderes. Ambos son igualmente rápidos y eficaces. Las reglas de maldiciones contemplan aquellas situaciones en las que una persona que sufre un grave perjuicio pueda vengarse enunciando un gran mal que puede caer sobre su agresor. En cuanto a los controles de poderes, es una de las mejores herramientas que posee en DM para enfatizar la atmósfera gótica: aquellos Personajes jugadores que cometan actos malignos pueden ser "recompensados" por los poderes de Ravenloft, adquiriendo tanto recompensas como corrupciones en virtud del acto cometido. Recorrer esta senda hasta su final puede suponer convertirse en uno de los lores oscuros, los seres más impíos del semiplano.
Termina el capítulo con un extenso apartado dedicado a las alteraciones de la magia en Ravenloft. Básicamente, se puede resumir en que es casi imposible escapar de Ravenloft por medios mágicos y además usar magia que alteran el tejido planario es arriesgado. Por otro lado, quienes usen magia necromántica o perversa corren el peligro de fallar un control de poderes. Y finalmente, puesto que Ravenloft se basa en buena parte en la investigación y en el misterio, aquellos conjuros que permitan detectar el alineamiento simplemente dejan de funcionar.
Este capítulo es más que digno, aportando todas las reglas clásicas de Ravenloft. Si hubiese que poner una pega aquí, sería que se echan de menos nuevos conjuros y objetos mágicos afines al entorno, cosa que sí sucedía en segunda edición. Pero puesto que este libro se plantea como información para los jugadores, habrá que esperar a siguientes publiaciones para disfrutar de objetos tan ominosos como el reloj de Klorr o la espada de Arak.



Capítulo 4: Los Reinos del Terror
Este es el capítulo más extenso del libro. A lo largo de casi 70 páginas se describen cada uno de los dominios de Ravenloft. Para quienes no lo sepan, el mundo de Ravenloft está formado por una serie de territorios denominados "dominios", cada uno de ellos similar a un país o región, pero con la característica de que el dominio se vertebra en torno a un lord oscuro: un ser de gran maldad a cuya imagen fue creado el dominio. Algunos de los lores oscuros son también los regentes políticos de dicha región, mientras que otros no sólo no ejercen el gobierno sino que además son completamente desconocidos entre la población. La identidad de cada lord oscuro es conocido sólo por unos cuantos individuos y uno de los mayores misterios de Ravenloft. Pero volviendo a este capítulo, se enumeran y describen cada uno de los dominios, tantos los del núcleo como muchas de las islas y cúmulos. Realmente, la información ofrecida es abundante, y bien construida teniendo en cuenta que se dirige a los jugadores. Sin embargo, los mapas son simplemente inexistentes, sólo reproduciones del que aparece al principio del libro. Además, y esto es una cuestión de gustos, no estoy de acuerdo de la visión dada de muchos de los dominios. Leyendo este capítulo, cualquier podría pensar que vivir en Ravenloft es casi lo mismo que estar en el infierno. Se me podría contestar diciendo que Ravenloft es un mundo habitado por horrores de toda clase. Pero siempre me he imaginado al semiplano como un sitio donde, si no hurgas mucho, no tendrás muchos problemas...con un poco de suerte. En otra parte del libro se dice que Ravenloft es un sitio hermoso, con inmesos bosques, cristalinos lagos y así. Sin embargo, en muchas de las descripciones los paisajes son deprimentes. Por ejemplo, en Sithicus, la región de los elfos: los asentamientos se están derrumbando. Las torres de madera están llenas de bilis de insectos y la podredumbre y los cardos inundan los jardines. ¡En casi doscientos años de existencia, los elfos de Síthicus no han sabido integrase en su bosque! Esto se debe ,en mi opinión, a que muchas de las descripciones se basan en las aventuras de segunda edición, que siempre describían a los dominios en momentos de crisis por los eventos descritos en las mismas. Siempre he preferido bajar un poco el tono de esa decadencia, y que Ravenloft sea un mundo por el que merezca la pena luchar y tomarse una cerveza en una cómoda posada tras limpiar el bosque de trasgos. Pero esto es puramente una opinión y una cuestión de tono. En cualquier caso, hay suficiente variedad de dominios descritos como para que el DM tenga un escenario donde comenzar sus aventuras: desde la Barovia inspirada en Transilvania, hasta los desiertos llenos de tumbas de Har'Akir, pasando por la sofisticada, avanzada e intelectual Dementlieu.



Capítulo 5: horrores de la noche
Si en el segundo capítulo se daban las herramientas para crear PJ'S en Ravenloft, aquí se habla en detalle de sus antagonistas. Al menos, de los monstruos más típicos de un entorno de terror gótico. En concreto de los vampiros, fantasmas, ancestros difuntos (momias y similares), licántropos, sagas, demonios, golems terribles, liches y además un apartado dedicado a los neutrales vistani: los misteriosos gitanos errantes de Ravenloft.
Puesto que todos los monstruos aquí descritos aparecen ya en el manual de monstruos de D&D, lo que se nos presenta aquí es variantes de las distintas plantillas para representar lo poderoso que se van volviendo con el paso de los siglos o su unión con la resonancia etérea (en el caso de los fantasmas). Se presentan una serie de poderes optativos para los distintos seres que nos permitirán individualizar por completo a los enemigos que creamos. En el apartado de los vistani, que no son necesariamente enemigos, se nos describen las distintas tribus y costumbres.
Un capítulo muy muy completo que nos permitirá crear multitud de enemigos sin repetirnos en sus características y poderes. De lo más inspirador del libro.



Capítulo sexto: La campaña en Ravenloft.
Para concluir el libro, se nos hace un índice de los temas que han de distinguir las historias en Ravenloft de otros mundos: el horror, los temas, la particularidad de la magia.... Recomendable para los DM'S que vayan a dirigir Ravenloft por primera vez, aunque este mismo capítulo en el libro de segunda edición resultaba más estimulamte.
Como es habitual en los libros de White Wolf, veremos al final del tomo una lista de films y libros recomendados, lo cual me parece imprescindible en Ravenloft. Nos encontramos con las recomendaciones esperadas: Poe, Lovecraft, Stoker, etc y en cuanto a cine las películas clásicas de la Universal o la Hammer junto con aportaciones maś contemporáneas.

Conclusión:
Este libro te permitirá sumergirte en profundidad en el mundo de Ravenloft, pese a que se echen de menos bastantes cosas. Es un libro de entorno de campaña con un precio asociado a ello, así que deberías adquirlo sólo si vas a pasar una buena temporada en Ravenloft o si quieres introducir reglas de terror en tu mundo de juego a lo largo de bastantes partidas. O por supuesto, si eres un fan incondicional del entorno, como es mi caso...

Lo mejor:
-¡Ravenloft tercera edición! Con todo lo que necesitarás para jugar.
-Mucha información.
-El libro está pensado para jugar con nativos de Ravenloft durante largas campañas, frente a los productos de segunda que siempre planteaban un "fin de semana en el infierno"
-Todas las reglas son rápidas y eficaces

Lo peor:
-Las ilustraciones, en general.
-Falta de ambición en el proyecto: se limita a resumir el material de segunda edición sin añadir demasiadas cosas nuevas. No hay clases de prestigio ni nuevos conjuros, por ejemplo.
-La traducción es mejorable.
-El hecho de que se plantee como material para los jugadores hace que no aparezca mucha información interesante.