domingo, 14 de diciembre de 2008

El estilo de Ravenloft

¿Qué diferencia a Ravenloft de otros entornos de juego para D&D?

Como dice el subtítulo de este blog, se trata de un ambiente de terror gótico. Pero como el concepto "gótico" ha sido tan manoseado, merece la pena explicarlo de otra manera.
Tomemos el entorno básico de D&D: los jugadores interpretan a personajes de diversas razas y profesiones viviendo aventuras y consiguiendo experiencia para que sus personajes mejoren y se vuelvan más poderosos. Matan monstruos, limpian dungeons y esas cosas. Alrededor de esto, puede existir más o menos interpretación. El tono de la ambientación puede variar desde la alta fantasía épica de Dragonlance al estilo más cercano a Moorcock de Dark Sun.
Ravenloft añade elementos como terror y locura y centra más las partidas en la investigación y en las decisiones morales que en entrar en un subterráneo y arramblar con todo. Para entendernos, es lo más parecido la La llamada de Cthulhu que encontraréis en D&D. En cuanto al ambiente, el mundo de Ravenloft no es tan fantástico como otros settings. Aún hay enanos, elfos, halflings y monstruos como vampiros o arañas gigantes, pero el populacho no está muy acostumbrado a participar en experiencias sobrenaturales y mágicas; por lo que tienden a desarrollar reacciones de rechazo, miedo y superstición ante ellas. Los jugadores en Ravenloft intepretarán a personajes que meten las narices en asuntos oscuros y siniestros que la gente prefiere ignorar. Todo ello en un paisaje de noches de lunas llenas, castillos embrujados, bosques llenos de trasgos y brujas y maldiciones antiguas y terribles.
La fuente de inspiración de los creadorers de Ravenloft fueron los libros de terror clásico como Drácula, Frankenstein, Jekyll y Mr Hyde o las novelas góticas de M.G. Lewis o Horace Walpole. Prácticamente cualquier personaje de estas novelas tiene su equivalente en el setting y algunas de las aventuras publicadas no son sino ediciones jugables de esos mismos libros.

Os gustará jugar a Ravenloft si queréis introducir elementos de misterio en D&D. Las reglas del entorno de campaña incluyen reglas de terror, miedo, locura o la posibilidad de que los personajes se corrompan al realizar actos perversos o usar magia con fines egoístas. Todo ello al mismo tiempo que sigues llevando un elfo gris o un mago que lance bolas de fuego.
Existen muchos sitios en internet que hablan sobre la naturaleza del mundo de Ravenloft, explicando conceptos como "Dominio", "Lord Oscuro" o las características de las brumas. Mi intención en esta entrada ha sido más bien intentar transmitir el sabor de este maravilloso entorno. Pero como una imagen vale más que mil palabras, os dejo con dos ilustraciones del artista Talon Dunning que describen bastante bien lo que es jugar en el Semiplano del Pavor:




1 comentario:

  1. "Para entendernos, es lo más parecido la La llamada de Cthulhu que encontraréis en D&D."

    Totalmente de acuerdo con esta afirmación, es lo que siempre me llamó de Ravenloft, ya que yo di el salto de la llamada de Cthulhu a D&D casi de lleno en Ravenloft. Y también de acuerdo en que lo que prima en estas aventuras es la trama y la ambientación y no el saja raja típico del D&D.

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