Termino hoy de reseñar el libro básico de Ravenloft de tercera edición.
Capítulo 3: las costumbres del mundoEs en este capítulo se describen las reglas características de Ravenloft junto con los cambios que sufre la magia con respecto al reglamento estándar de D&D. Comenzamos por las tiradas de miedo, horror y locura. Las tres se resuelven como tiros de salvación de voluntad, más difícil cuanto más monstruosa sea la escena vislumbrada. Las tiradas de miedo se aplican a aquellos encuentros en los que los jugadores sean conscientes de ser atacados por seres capaces de destruirlos. Frente a ello, las tiradas de terror se realizan cuando los PJ's ven cosas que no
deberían existir o escenas macabras. Desde ver un cadáver hasta descubrir que tu mejor amigo es en realidad un licántropo a las órdenes de Strahd. Finalmente, las tiradas de locura, que frente a lo que sucede en
La llamada de Cthulhu, son las menos frecuentes. Sólo se realizarán en casos muy extremos, y fallar la salvación supone un efecto en consecuencia. Las reglas son simples y rápidas, y más que suficientes para aplicarlas a Ravenloft o a cualquier aventura de terror para D&D.
A continuación, aparecen las reglas para maldiciones, y de control de poderes. Ambos son igualmente rápidos y eficaces. Las reglas de maldiciones contemplan aquellas situaciones en las que una persona que sufre un grave perjuicio pueda vengarse enunciando un gran mal que puede caer sobre su agresor. En cuanto a los controles de poderes, es una de las mejores herramientas que posee en DM para enfatizar la atmósfera gótica: aquellos Personajes jugadores que cometan actos malignos pueden ser "recompensados" por los poderes de Ravenloft, adquiriendo tanto recompensas como corrupciones en virtud del acto cometido. Recorrer esta senda hasta su final puede suponer convertirse en uno de los lores oscuros, los seres más impíos del semiplano.
Termina el capítulo con un extenso apartado dedicado a las alteraciones de la magia en Ravenloft. Básicamente, se puede resumir en que es casi imposible escapar de Ravenloft por medios mágicos y además usar magia que alteran el tejido planario es arriesgado. Por otro lado, quienes usen magia necromántica o perversa corren el peligro de fallar un control de poderes. Y finalmente, puesto que Ravenloft se basa en buena parte en la investigación y en el misterio, aquellos conjuros que permitan detectar el alineamiento simplemente dejan de funcionar.
Este capítulo es más que digno, aportando todas las reglas clásicas de Ravenloft. Si hubiese que poner una pega aquí, sería que se echan de menos nuevos conjuros y objetos mágicos afines al entorno, cosa que sí sucedía en segunda edición. Pero puesto que este libro se plantea como información para los jugadores, habrá que esperar a siguientes publiaciones para disfrutar de objetos tan ominosos como el
reloj de Klorr o la
espada de Arak.

Capítulo 4: Los Reinos del Terror
Este es el capítulo más extenso del libro. A lo largo de casi 70 páginas se describen cada uno de los dominios de Ravenloft. Para quienes no lo sepan, el mundo de Ravenloft está formado por una serie de territorios denominados "dominios", cada uno de ellos similar a un país o región, pero con la característica de que el dominio se vertebra en torno a un lord oscuro: un ser de gran maldad a cuya imagen fue creado el dominio. Algunos de los lores oscuros son también los regentes políticos de dicha región, mientras que otros no sólo no ejercen el gobierno sino que además son completamente desconocidos entre la población. La identidad de cada lord oscuro es conocido sólo por unos cuantos individuos y uno de los mayores misterios de Ravenloft. Pero volviendo a este capítulo, se enumeran y describen cada uno de los dominios, tantos los del núcleo como muchas de las islas y cúmulos. Realmente, la información ofrecida es abundante, y bien construida teniendo en cuenta que se dirige a los jugadores. Sin embargo, los mapas son simplemente inexistentes, sólo reproduciones del que aparece al principio del libro. Además, y esto es una cuestión de gustos, no estoy de acuerdo de la visión dada de muchos de los dominios. Leyendo este capítulo, cualquier podría pensar que vivir en Ravenloft es casi lo mismo que estar en el infierno. Se me podría contestar diciendo que Ravenloft es un mundo habitado por horrores de toda clase. Pero siempre me he imaginado al semiplano como un sitio donde, si no hurgas mucho, no tendrás muchos problemas...con un poco de suerte. En otra parte del libro se dice que Ravenloft es un sitio hermoso, con inmesos bosques, cristalinos lagos y así. Sin embargo, en muchas de las descripciones los paisajes son deprimentes. Por ejemplo, en Sithicus, la región de los elfos:
los asentamientos se están derrumbando. Las torres de madera están llenas de bilis de insectos y la podredumbre y los cardos inundan los jardines. ¡En casi doscientos años de existencia, los elfos de Síthicus no han sabido integrase en su bosque! Esto se debe ,en mi opinión, a que muchas de las descripciones se basan en las aventuras de segunda edición, que siempre describían a los dominios en momentos de crisis por los eventos descritos en las mismas. Siempre he preferido bajar un poco el tono de esa decadencia, y que Ravenloft sea un mundo por el que merezca la pena luchar y tomarse una cerveza en una cómoda posada tras limpiar el bosque de trasgos. Pero esto es puramente una opinión y una cuestión de tono. En cualquier caso, hay suficiente variedad de dominios descritos como para que el DM tenga un escenario donde comenzar sus aventuras: desde la Barovia inspirada en Transilvania, hasta los desiertos llenos de tumbas de Har'Akir, pasando por la sofisticada, avanzada e intelectual Dementlieu.
Capítulo 5: horrores de la noche
Si en el segundo capítulo se daban las herramientas para crear PJ'S en Ravenloft, aquí se habla en detalle de sus antagonistas. Al menos, de los monstruos más típicos de un entorno de terror gótico. En concreto de los vampiros, fantasmas, ancestros difuntos (momias y similares), licántropos, sagas, demonios, golems terribles, liches y además un apartado dedicado a los neutrales vistani: los misteriosos gitanos errantes de Ravenloft.
Puesto que todos los monstruos aquí descritos aparecen ya en el manual de monstruos de D&D, lo que se nos presenta aquí es variantes de las distintas plantillas para representar lo poderoso que se van volviendo con el paso de los siglos o su unión con la resonancia etérea (en el caso de los fantasmas). Se presentan una serie de poderes optativos para los distintos seres que nos permitirán individualizar por completo a los enemigos que creamos. En el apartado de los vistani, que no son necesariamente enemigos, se nos describen las distintas tribus y costumbres.
Un capítulo muy muy completo que nos permitirá crear multitud de enemigos sin repetirnos en sus características y poderes. De lo más inspirador del libro.

Capítulo sexto: La campaña en Ravenloft.
Para concluir el libro, se nos hace un índice de los temas que han de distinguir las historias en Ravenloft de otros mundos: el horror, los temas, la particularidad de la magia.... Recomendable para los DM'S que vayan a dirigir Ravenloft por primera vez, aunque este mismo capítulo en el libro de segunda edición resultaba más estimulamte.
Como es habitual en los libros de White Wolf, veremos al final del tomo una lista de films y libros recomendados, lo cual me parece imprescindible en Ravenloft. Nos encontramos con las recomendaciones esperadas: Poe, Lovecraft, Stoker, etc y en cuanto a cine las películas clásicas de la Universal o la Hammer junto con aportaciones maś contemporáneas.
Conclusión:
Este libro te permitirá sumergirte en profundidad en el mundo de Ravenloft, pese a que se echen de menos bastantes cosas. Es un libro de entorno de campaña con un precio asociado a ello, así que deberías adquirlo sólo si vas a pasar una buena temporada en Ravenloft o si quieres introducir reglas de terror en tu mundo de juego a lo largo de bastantes partidas. O por supuesto, si eres un fan incondicional del entorno, como es mi caso...
Lo mejor:
-¡Ravenloft tercera edición! Con todo lo que necesitarás para jugar.
-Mucha información.
-El libro está pensado para jugar con nativos de Ravenloft durante largas campañas, frente a los productos de segunda que siempre planteaban un "fin de semana en el infierno"
-Todas las reglas son rápidas y eficaces
Lo peor:
-Las ilustraciones, en general.
-Falta de ambición en el proyecto: se limita a resumir el material de segunda edición sin añadir demasiadas cosas nuevas. No hay clases de prestigio ni nuevos conjuros, por ejemplo.
-La traducción es mejorable.
-El hecho de que se plantee como material para los jugadores hace que no aparezca mucha información interesante
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