lunes, 2 de marzo de 2009

Historia de la línea editorial (II)


Sobre estas líneas, Strahd von Zarovich según los pinceles de Robh Ruppel (1994). Bajo mi punto de vista, la mejor ilustración del vampiro jamás realizada.
Seguimos relatando la historia de la línea editorial de Ravenloft.


El entorno de campaña en los años finales de TSR (1990-1997)...
...o los años dorados de Ravenloft.

No sabemos si la idea de crear todo un entorno de campaña de terror gótico que tomase el nombre de la célebre aventura de 1983 se debió al deseo de TSR de competir con otros juegos de rol de terror (con La llamada de Cthulhu a la cabeza), de ampliar las posibilidades de la segunda edición de AD&D, publicada en 1989, o una mezcla de ambas y otras razones. En cualquier caso, en los años 90, los amantes de Ravenloft no anduvimos escasos de material.
En 1990 se publicó Realm of Terror, el primer entorno de campaña de Ravenloft. Fue aquí donde este mundo de juego tomó las características que se mantendrían durante más de 15 años. El entorno de campaña tenía lugar en el "Semiplano del pavor", un mundo similar al de cualquier otra ambientación de AD&D con las excepciones que harían particular a Ravenloft: la gran dificultad de abandonar el mundo una vez llegado a él,las brumas, los poderes oscuros, los distintos dominios y los lores oscuros. Barovia pasó de ser un condado abandonado en el mundo génerico de D&D al primero de los dominios del Semiplano del Pavor. La historia y las características de ese mundo se unían en este primer vademécum a novedosas reglas de miedo y horror y a las directrices para crear historias góticas. Como sucedió con todos los mundos de TSR, al entorno básico le siguió la publicación de su propio compendio de monstruos (1991) y una serie de aventuras y otros suplementos de juegos. Con el irreflexivo ritmo de publicaciones que caracterizó a TSR en los años noventa, un total de 49 productos de rol salieron de la imprenta desde el año 1990 hasta 1997 con el logo de Ravenloft en la portada. Un número sólo superado por Reinos Olvidados y Dragonlance, colocándose por delante de otros entornos también míticos como Dark Sun, Planescape o Birthright. A las aventuras y suplementos se le unieron su propia gama de miniaturas de la empresa Ral Partha, una línea de novelas ambientadas en el semiplano e incluso dos juegos de ordenador: Strahd's Possesion y Stone Prophet, ambos de SSI.



Los dos vademécum para Ravenloft publicados por TSR. Realm of Terror (1990, arriba) y El entorno de campaña, o caja roja de 1994, abajo.

Pese a este afán comercial, o quizá junto con él, no se puede decir que los autores de Ravenloft andasen faltos de creatividad; más bien todo lo contrario. Además de ofrecer aventuras y ayudas de juego, muchos de los suplementos se basaban en expandir un poco más las posibilidades de Ravenloft. Más allá de darse de tortas con un vampiro o de pasar miedo luchando contra hombres lobo, muchos productos añadían interesantísimas variantes de juego. La primera aventura del set, Fiesta de Goblyns, iniciaba una campaña de seis módulos donde los jugadores descubrián muy tarde que estaban siendo manipulados por el lord oscuro Azalin para desatar una gran profecía a lo Nostradamus que pondría en peligro todo el multiverso. The nightmare lands proporcionaba reglas para jugar aventuras de terror en el mundo de los sueños. Masque of red death suponía casi un mundo de campaña aparte, usando las reglas de AD&D y de Ravenloft para crear aventuras en una versión siniestra de nuestro propio mundo a finales del siglo XIX. Y, finalmente, Requiem: The Grim Harvest daba otra vuelta de tuerca a las posibilidades de Ravenloft, transformando a los PJ´s en involuntarios muertos vivientes a causa de un nuevo experimento de Azalin.
Bleak House (1996), una de las mejores aventuras de la historia de Ravenloft. Como en muchos productos de TSR, la aventura se publicó
en formato caja con mapas independientes y otras ayudas de juego.


Al igual que Planescape, Dragonlance o Dark Sun, Ravenloft demostró que AD&D podía ser mucho más que un juego de bajar a un Dungeon a matar monstruos y conseguir tesoros. Ravenloft se basaba en el terror, sí, pero sobre todo en contar historias. Más importante que la idiosincrasia de dominios y lores oscuros era el hecho de coger los típicos personajes de Dungeons & Dragons y situarlos en un mundo donde más que la pericia con la espada y el poder de la magia importaban la investigación y las decisiones morales. En los productos de Ravenloft se insistía continuamente en la importancia de que el DM crease un ambiente claustrofóbico y narrativo. Sólo en Ravenloft podías descubrir tras cargarte a un grupo de ogros que esas criaturas no eran otra cosa que pobres campesinos embrujados por una maldición. Tras todos estos proyectos se encontraban las personas que sin duda más han contribuido a la particularidad y a la grandeza de Ravenloft: William W. Connors, Steve Miller, Lisa Smedman, Bruce Nesmith, Stephen Fabian y algunos otros. De sus mentes salió la época dorada del Semiplano del Pavor.
Pero a mediados de los 90 TSR estaba pasando por graves problemas. Hacía mucho tiempo que Tactical Studies Rules había dejado de ser la única editorial de peso en el mundo del rol. Hasta mediados de los años 80 D&D fuese el gran juego de rol, pero las cosas estaban cambiado. El mercado de los juegos de rol se había llenado de alternativas: Rolemaster, La llamada de Cthulhu, Gurps, Mundo de Tienieblas...Había mucho donde elegir. Además, la estrategia de publicaciones de TSR resultó no ser muy acertada a medida que el volumen de libros publicados se expandía demasiado para ser rentables. Algunas líneas, como la excelente Planescape, ni siquiera recaudaron lo suficiente para cubrir los costes de producción. Para colmo de males, la empresa fundada por Gygax decidió plantar batalla en la naciente internet a aquellos aficionados que publicaban en sus webs material susceptible de vulnerar los derechos de autor. En plena decadencia, TSR comenzó a portarse como una compañía rencorosa con sus fans. La compañía que había proporcionado casi 20 años de diversión a las primeras generaciones de roleros comenzó a ser conocida como "T$R". Aquello fue el comienzo de fin.
En 1997 entró en escena una empresa que sí sabía conseguir múltiples beneficios contenado a sus clientes. TSR, un barco que se hundía, fue comprada por la poderosa Wizards of the Coast, creadora de las exitosísimas cartas Magic.
La joven empresa de Washington, con menos de 10 años de historia, decidió quitarle el polvo a los productos de TSR y hacer los cambios pertinentes para conseguir una rentabilidad continua en los productos de Dungeons & Dragons. El sello "TSR" duró hasta bastantes años después, pero la empresa dejó de existir de hecho en 1997. Ello no supuso el fin inmediato de Ravenloft, pero sí el final de cierta perspectiva sobre cómo hacer las cosas.
Continuará...


7 comentarios:

  1. Extraordinario. Has alcanzado el nivel de Astinus de Palanthas, como cronista de Ravenloft. Muy buena entrada, ya estoy deseando leer la siguiente.
    Buen trabajo Contemplador, sigue así.

    Verdaderamente es una pena que WOTC ya no piense en sacar mas que uno o dos libros para dar apoyo a sus antiguos sets de campaña, ya que se han dado cuenta que una línea común es lo más rentable. Menos mal que aún tenemos el legado de TSR y que los módulo se pueden adaptar a las siguientes ediciones. A ver si tras Forgotten y Eberron, vienen Dragonlance y Ravenloft, que sería lo más lógico, aunque en el mundo de las editoriales, la lógica a veces no parece ser el motor de las acciones.

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  2. ¡¡¡Aaaaargh!!! Había puesto un comentario larguísimo y esta p*t* mi*rd*a se lo acaba de cargar...

    Pues nada, me niego a reescribirlo: felicitaciones por el artículo, es muy interesante y está muy bien escrito.

    Hasta la próxima.

    Un saludo,
    Tarus

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  3. Coincido en que esta es la mejor epoca de "Ravenloft", pero sin ninguna duda. LA ilustracion de Stradh es la mejor DyD y practicamente de vampiros.
    La ultima parte del articulo me a entristecido enormemente, cuanto añoro los vademecum de campañas antiguos, cajas robustas, manuales, mapas despegables, fichas, laminas . . .

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  4. "Volverán las oscuras golondrinas..."

    Esto..., no...

    "¿Volverán las oscuras cajas del terror...? no, creo que, esas, no volverán..."

    Y si TSR fue T$R, entonces ¿como llamamos a los "Magos Playeros"? Esos si que son Wi$ard of the Coa$t (así, a lo andaluz).

    Un gran artículo, como de costumbre. Ya espero la tercera parte...

    Un saludo,
    Viajero.

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  5. Vaya con que esa es la historia de esta ambientacion. Que bien, yo lei uno que otro modulo de 2da y conoci algo del material de tercera. Que interesante XD

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  6. Wow... Asi Que Ese Fue El Fin... Bueno, El Comienzo De D&D Con Wizards of The Coast..

    Ni Hablar, No Conocia Mucho De La Historia, Jamas He Jugado En Ravenloft Pero Me Gustaria, Soy Master Novato Y Aun No Me Atrevo A Tirar Ravenloft, Lo Considero Un Gran Reto Narrativo, Es Mi Meta... Ya He Conseguido, Por Lo Menos Descargado Cinco Historias Pero No Las He Leido Por Completo, Tengo El Manual De Monstruos Pero, Me Faltan, Aun Las Reglas De Miedo, Terror Y Horror.. Esperaba Conseguir El Vademecum Y Me Tope Con Este Blog, Muy Bueno.

    Gracias Por La Informacion.

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  7. Geniel artículo y genial blog.
    Para complementar, añadir que existe un tercer videojuego (para ordenador y PSX) llamado Iron & Blood: Warriors of Ravenloft. Básicamente es un juego de pelea (sí, a lo Street Fighter) en que Strahd y Soth mandan a sus campeones (humanoides sobrenaturales de diversa índole) a liarse a guantazos en su nombre. Si así contado parece malo, en pantalla es aún peor de lo que suena...
    La verdad, casi hacemos como que nunca lo desarrollaron, ¿no?

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